제목 [산업분석] 메타버스 최근 현황 및 시사점
분류 성장동력산업 판매자 강정훈 조회수 54
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데이터날짜 : 2022-04-07 
출처 : 한국과학기술기획평가원 
페이지 수 : 79 

< 목 차 >

 

1. 이슈 분석  
   메타버스 최근 동향과 시사점  1


2. 주요 동향  
  1) 과학기술 
    미국, 국방부의 반도체 공급망 강화 방안 발표  20
    일본, 스타트업 생태계 현황 및 과제 논의  22
    중국, 과학 10대 발전 발표  24
    중국, '14.5' 동·서부 과학기술협력 실시방안 발표  26
    영국, 차세대 우주 과학 임무를 위한 정부 지원  28
    영국, 1억 5천만 파운드 대출 계획으로 혁신 기업 지원  30
    독일, 연구혁신위원회 보고서 주요 현황 및 권고안 제시  32
    독일, 유럽 데이터 생태계 구축 GAIA-X 사업 지원  34
  2) ICT  
    법정화폐 대안으로 존재감 발휘한 '암호화폐' 규제 움직임도 활발  36
    글로벌 5세대(5G) 이동통신 스마트폰 경쟁, 중저가 시장으로 확대  39
    韓, 코로나19 재택 치료 환자 급증···'비대면 진료 플랫폼' 주목  43
    미국, 국가안보 이유로 중국 기업 퇴출 지속적으로 확대  47
    미국, 완전 자율주행차 상용화 위한 제도 개선 등 준비 속도  50
    삼성·애플 빠진 '러시아', 중국 스마트폰 업체의 기회와 위기 주목  54


3. 단신 동향 
  1) 해외  57
  2) 국내  68


4. 주요 통계 

 


 

메타버스 정의 메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 Meta와 세계・우주를 뜻하는 Universe의 합성어로 현실과 비현실이 공존하는 가상세계를 폭넓게 지칭 - 현실에 존재하는 사회, 경제, 문화적 가치들이 가상현실에서 새롭게 구현되고, 새로운 가치를 창출하는 것으로 가상과 현실이 상호작용하는 세상을 뜻함 < 메타버스 정의 > 일반적으로 메타버스는 ‘가상현실’을 많이 떠올리지만 증강현실, 라이프로깅, 거울세계 등 현실과 기술이 접목된 개념까지 포함하는 광범위한 주제 < 메타버스의 4가지 분류 및 유형 > 자료 : 정보통신기획평가원 - 증강현실: 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경 - 라이프 로깅: 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 서버에 저장하여 타인과 공유하는 환경 1) 정보통신기획평가원 박주혁 책임(jhp@iitp.kr) 2 - 가상세계: 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 환경 - 미러 월드: 실제 세계를 가능한 한 사실적으로 반영하여 구축한 가상의 디지털 환경 메타버스 등장 메타버스는 스티븐슨 소설 『Snow Crash(1992)』에서 처음 등장한 개념 - 스티븐슨은 「Snow Crash」를 통해 ‘아바타’라는 용어와 실제 세계의 ‘우주 (universe)’에 부합하는 인터넷 기반의 3D 가상세계를 메타버스라고 부르며 이후 메타버스의 개념을 차용한 영화, 게임, 컨텐츠 등의 형태로 제작 활발 < 스티븐슨 소설 『Snow Crash(1992)』 및 메타버스를 영화로 표현한 작품 > 스티븐슨 ‘Snow Crash’ 매트릭스(1999) 아바타(2009) 자료 : 언론 보도 자료 과거에는 게임, 영화에 한정된 메타버스를 경험하였으나, 현재는 상상의 영역이 아닌 현실세계와 연결되는 가상공간과 동일한 실재감을 주는 공간으로 변화 - 1990년대부터 PC를 활용한 프로그램, 게임 등을 통해 3D 가상공간의 체험이 가능, 2000년대 초 인터넷 기반의 가상세계 게임 『Second Life』 서비스 제공 < 최초 3D 가상공간 서비스(좌) 및 메타버스 게임(우)의 시초 >



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