제목 [정책동향] 메타버스 구현을 위한 XR 기술 관련 산업과 정책 동향
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데이터날짜 : 2022-04-27 
출처 : KIST 융합연구정책센터 
페이지 수 : 84 

< 목 차 >

 

1. 메타버스 구현을 위한 XR 기술 관련 산업 및 정책 동향

 

2. 인공지능 기술로 풀어가는 메타버스 오디오

 

3. 국가R&D 현황 분석

 


 

Ⅰ 메타버스의 개요 1. 메타버스의 등장과 부상 메타버스는 ‘세컨드 라이프(Second Life)’라는 서비스를 통해 이미 알려졌기 때문에 최근에 새롭게 등장한 개념이라고 볼 수는 없고, 코로나-19 대유행으로 인해 재택근무, 원격교육, 원격의료, 가상 관광 등 비대면 사회환경의 확산과 정착으로 인해 큰 주목을 받게 되었다고 볼 수 있다. 2022년 3월 22일 동아일보 기사에 따르면, 인스타그램에서 이루어진 MZ세대 응답자 1,200명을 대상으로 진행된 올해 주목받을 디지털 콘텐츠 트렌드에 대한 설문조사에서 ‘쇼트폼(짧게는 15초, 길게는 10분 단위의 콘텐츠)’이 대세 키워드 1위(34%)를 차지했으며, 메타버스가 2위(28%)를 차지했다. 메타버스 열풍의 연장선으로 가상현실 세계관에 대한 관심도도 증가하였으며, 응답자의 27%가 걸그룹 ‘에스파’, 빙그레의 왕자 캐릭터 ‘빙그레우스 더 마시스’ 등 가상세계를 기반으로 한 스토리텔링에 올해 더 많은 관심을 가질 것이라고 응답했다고 한다이를 통해 MZ세대의 관심사인 가상세계를 기반으로 하는 스토리텔링이 메타버스의 발전에 큰 영향을 미치고 있고, 이 세대를 위한 메타버스 서비스 또는 메타버스 플랫폼들이 먼저 사회에 확산되었다는 것을 유추할 수 있다. 1.1. 메타버스의 등장 비영리 기술연구단체인 미국의 가속연구재단(ASF, Acceleration Studies Foundation)에서 발표한 ‘메타버 스 로드맵(Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web)’에서 메타버스(Metaverse)는 ‘가공・초월’을 뜻하는 ‘Meta’와 ‘세계’를 의미하는 ‘Universe’의 합성어이고, ‘현실을 초월한 온라인 가상세계를 구축하고, 인격이 부여된 아바타를 이용하여 소통과 상호 작용이 가능한 디지털 세계’라고 정의하고 있다. 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설인 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 메타버스라는 용어가 처음 사용되었으며, 해당 소설 속에서 메타버스는 가상세계를 대체하는 용어로, ‘컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간’을 의미하고, ‘사람이 고글과 이어폰이라는 시청각 출력 장치를 이용해 접근할 수 있고 경제적・사회적 활동이 가능한 가상세계’로 묘사되었다. 용어의 등장 후 10년이 지난 2003년에 출시된 ‘세컨드 라이프(Second Life)’라는 3차원 가상현실 기반의 게임 서비스가 인기를 얻으면서 세간의 관심을 받게 되었다. 이 때 사용되었던 시청각 출력 장치가 지금으로 보면 확장현실(XR, eXtended Reality)에 사용되는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD, Head-Mounted Display, 머리에 착용하여 영상을 볼 수 있는 장치)에 해당된다고 볼 수 있다.



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