제목 5G시대, 실감산업 발전 방법 연구
분류 성장동력산업 판매자 이지훈 조회수 38
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데이터날짜 : 2021-07-23 
출처 : 소프트웨어정책연구소 
페이지 수 : 173 

[ 목 차 ]

 

제1장 서론

 제1절 연구배경 및 필요성

 제2절 연구목표 및 추진체계

 

제2장 비대면 시대와 XR

 제1절 XR의 필요성

  1. XR에 대한 정의 및 해석

  2. 비대면 시대에서의 XR

 제2절 정책 동향 

  1. 미국

  2. 영국

  3. 중국

  4. 일본

  5. EU(유럽연합

 제3절 활용 동향

  1. (협업) 실감협업(Immersive Collaboration

  2. (의료·복지) XR기반 사회적 치유

  3. (부동산) XR 부동산

 제4절 분석 요약 및 시사점

 

제3장 XR 관련 법·제도

 제1절 배경 및 분석의 개요

 제2절 수요산업 선정

  1. 정량적 분석

  2. 정성적 분석

 제3절 국내 규제현황 분석

  1. 규제 검토 방법론

  2. 수요산업별 이슈 분류 도출 및 점검

  3. 규제 이슈별 연관법령표

 제4절 해외 정책 및 유관 사례 분석

  1. 정책기반 XR 규제 동향

  2. 사례기반 XR 규제 동향

 제5절 분석 요약 및 시사점

 

제4장 정책개선 방안

 


 

제 1절 연구배경 및 필요성 코로나19로 사회·경제적 불확실성이 커지고 개인들의 생활은 새로운 일상에 접 어들었다. 5G 글로벌 상용화로 관심을 받은 XR(eXtended Reality)이 비대면 시대에 접어들면서 더 큰 이목을 끌고 있다. XR은 가상현실(Virtual Reality: VR), 증강현실 (Augmented Reality: AR), 혼합현실(Mixed Reality: MR)을 통칭하는 확장현실을 뜻 하며, 인간의 오감 자극을 통해 정보를 제공함으로써 실제와 유사한 체험을 가능하 게 한다. 2019년 한국에서 시작해 미국, 중국 등에서 진행되어 2020년 8월 기준 38개 국 가가 5G 상용화하였고1) 사용자 수도 이전 세대와 비교해 더 빠르게 증가하고 있 다. 2) 초고속 초저지연 네트워크의 지원으로 대용량 콘텐츠 전송이 요구되는 XR에 대한 기대가 커지고 있다. 3) ※ 출처: Statista(2020.10.14.), “Where 5G Technology Has Been Deployed”, 원출처: GSA(2020.8.), “5G Market Snapshot August 2020” - 1 - [그림 1-1] 5G 상용화 현황 (`20.8 기준) 1) GSA(2020.8.), “5G Market Snapshot August 2020” 2) Statista(2020.6.15.), “5G Set to Beat Adoption Record for New Tech” 3) 5G의 XR 확산 효과는 선행 연구 과제인 SPRi(2020.4.21.), “5G시대, 실감산업 육성 방안 연구” 참고 코로나19로 비대면이 일상화됨에 따라 XR에 대한 기대는 각 분야에서의 구체적 인 요구로 변화하였다. WHO는 장기화에 대해 새로운 일상을 넘어 새로운 미래를 언급하면서 공공과 함께 민간 부문의 협력을 호소하고4) 신체적 거리두기, 재택근 무 등 관련해 일상에서의 습관화를 강조하였다. EY는 코로나19 이후의 세상을 세 계, 사회, 기업, 개인 측면에서 그렸다. 5) 세계는 다각화될 것이고, 사회는 원격근무 를 통해 도심에서 벗어나는 현상이 나타날 것이며, 기업은 가상화와 디지털 혁신을 통한 업무 변화가 일어날 것이고, 개인들은 미니멀하고 자립적인 삶의 방식을 추구 하게 될 것이다. 그리고 이러한 불확실성 세계에서의 생존을 위해서는 유연한 접근 방식으로의 대체가 요구되며 그 방안 중 하나를 물리적 세계로부터 가상으로의 이 동으로 꼽았다. 이러한 XR에 대한 요구는 시장 전망에도 반영되었다. 팬데믹으로 공급망이 단절되어 제품의 공급에 차질이 생기고 일자리 감소로 인해 소비자들의 지출이 줄어들면서 단기적으로 조정이 되었지만, 장기적인 XR의 시장 전망치는 긍 정적이었다. IDC 분석 보고서에 따르면 2020년부터 2024년까지 5년 동안 연 54%씩 증가6)할 것으로 예측되었고, 이는 2020년을 기점으로 전 산업에서의 XR에 대한 요 구가 크게 높아졌기 때문으로 분석된다. XR이 전 산업에서 평균 21%의 업무에 활 용될 것이며 의료, 제조, 건설, 교육 등을 중심으로 확산될 전망이다. 7) 산업에서의 도입 확산은 XR이 주는 몰입감, 현장감, 다감각적 상호작용을 통한 효과적인 교육·훈련과 함께 산업에서의 생산성 제고가 가능하기 때문이다. 의료 교육 분야에서의 XR 활용을 통해 애틀란타 의과대학(University School of Medicine Atlanta)에서는 의료진의 수술 오류를 40% 감소시키고 스탠포드대(Standford University)와 덴마크 기술대학(Technical University Denmark)에서는 가상교육으로 학습 내용을 더 오래 기억하면서 76%가 더 나은 결과를 보였다. 8) VR 기반의 훈련 은 기존의 방식과 비교해 시간을 80% 절약하는 효과가 나타났다. 9) 제조 산업 측면 에서는 연구개발 및 출장 시간 단축으로 시장 출시 시간을 15% 앞당기고, 제품의 가치를 20% 높이며, 개발비용을 15% 줄인다는 것으로 조사되었다. 10) 코로나19 이



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