제목 | 소프트웨어(S/W) 산업 근로환경 개선방안 연구 |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 민준석 | 조회수 | 40 | |
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용량 | 4.52MB | 필요한 K-데이터 | 7도토리 |
파일 이름 | 용량 | 잔여일 | 잔여횟수 | 상태 | 다운로드 |
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소프트웨어 산업 근로환경 개선방안 연구.pdf | 4.52MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2021-07-26 |
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출처 : | 소프트웨어정책연구소 |
페이지 수 : | 250 |
[ 목 차 ]
제1장 서 론
제1절 연구의 필요성 및 목적
제2절 연구의 방법
제2장 근로환경 관련 선행 연구
제1절 근로시간
제2절 임금 수준
제3절 일과 삶의 균형 수준
제3장 소프트웨어 산업의 근로환경
제1절 조사 개요
제2절 조사 대상의 일반적인 특성
제3절 소프트웨어 산업 근로자의 특성
제4절 소프트웨어 산업의 근로조건
1. 임금과 보상
2. 근로시간
제5절 소프트웨어 산업의 작업 환경
1. 작업환경과 직무 스트레스
2. 번아웃(Burn out)
3. 원격 근무
4. 원격지 개발
5. 워라밸(work Life Balance) 실현
6. 성별 격차
7. 조직문화 개선을 위한 사항
제6절 교육·훈련 현황
1. 교육 및 훈련 현황
2. 근로자의 스킬 격차 수준
3. 교육 및 훈련 수요
제7절 직무 만족도
1. 근로자의 직무 만족도
2. 퇴사 및 이동의 원인
제4장 주 52시간 근무시간 단축제도 실태 분석
제1절 주52시간 근무시간 단축제도에 대한 인식
1. 주 52시간 근무시간 단축제도에 대한 인지
2. 제도 도입의 필요성에 대한 인식
제2절 주 52시간 근무시간 단축제도 도입 현황
1. 주 52시간 근무시간 단축제도 시행 현황
2. 주 52시간 시행 시기
제3절 주 52시간 근무시간 단축제도 효과
1. 주 52시간 제도 시행 전-후 근무시간 변화
2. 주 52시간 근무시간 단축제도 시행 효과
제4절 주 52시간 제도 시행을 위한 준비 현황 및 시행 계획
1. 주 52시간 제도 시행을 위한 준비
2. 주 52시간 제도 시행을 위한 도입 항목
3. 주 52시간 제도 시행을 위한 인력 충원 계획
제5절 유연근무제의 시행
1. 유연근무제 시행 현황
2. 현재 시행 중인 유연근무제 유형
3. 유연근무제 시행 효과
제6절 탄력적 근로시간제의 시행
1. 탄력적 근로시간제 도입의 필요성
2. 탄력적 근로시간제 단위 기간
3. 탄력적 근로시간제의 기산 기간 확대에 대한 동의 여부
4. 특별연장근로제도 도입
제7절 애로사항 및 제도적 보완 사항
1. 주 52시간 제도 도입시 애로사항
2. 주 52시간 제도의 개선사항
제8절 시사점
제5장 결론 및 정책적 시사점
제1절 요약 및 결론
제2절 정책적 시사점
제3절 연구의 한계
참 고 문 헌
[부록 1] 근로자 대상 설문지
[부록 2] 사업주 대상 설문지
1. 제 목 : 소프트웨어 산업 근로환경 개선방안 연구 2. 연구 목적 및 필요성 본 연구는 소프트웨어 산업의 근로환경과 주 52시간 근무제에 대한 실태를 조사하고 근로환경 개선을 위한 정책적 시사점을 도출하는 것이 주요 목적이다. 3. 연구의 방법 소프트웨어의 근로환경 실태를 파악하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 조사 대상은 소프트웨어 기업의 고용주(혹은 인사담당자)와 근로자이며, 조사방식은 1:1 면접조사를 원칙으로 하였으며, 코로나 19 상황으로 대면 접촉이 어려운 경우에는 온라인 조사를 병행하였다. 4. 연구의 내용 및 결과 소프트웨어 산업에서 근로자의 임금산정 방식은 포괄임금제가 전체의 63.5% 이고, 통상임금제를 채택하는 기업은 36.5%였다. 포괄임금제를 채택한 기업은 IT서비스 기업이 68.1%로 가장 높고, 게임SW 기업은 53.6%로 비교적 낮았다. 근로자의 주 평균 근로시간(최근 1개월)은 약 41.27시간으로 조사되었다. 기업의 규모가 크고, 근로자의 연령이 높을수록 주 평균 근무시간이 길었다. 소프트웨어 산업의 특성상, 특정 시기에 업무가 집중되는 경우가 많은데, 실제로 연중 업무가 집중되는 시기가 있다고 응답한 근로자는 전체의 30.4%였다. 업무가 집중되는 시기가 지속되는 기간은 평균 3.22개월로 추산되었으며, 업무집중 시기의 주 평균 근무시간이 ‘52시간 이상’인 근로자가 46.1% 정도이다. 소프트웨어 근로자 중 직무스트레스를 받고 있다고 응답한 근로자는 전체의 32.4% 정도이며, 이 중 3%의 근로자가 직무스트레스를 매우 심하게 받고 있다고 응답하였다. 직무 스트레스는 근로자의 특성에 따라 차이가 있는데, 기업 규모가 클수록, 근로자의 직급과 연령이 높을수록 직무 스트레스가 높았다. 또한 업무집중 시기 평균 근로시간이 길수록 직무 스트레스가 높은 편인데, 주 평균 근로시간이 52시간 이상인 근로자의 스트레스 수준은 62.9점으로 평균(51.7점) - xxviii - 보다 11.2점이나 높았다. 국내 소프트웨어 근로자 중 19.1%가 최근 1년 동안 번아웃을 경험하였다고 응답하였다. 번아웃을 경험한 근로자의 비중은 업종별로는 IT서비스업(22.8%), 규모별로는 300인 이상 대기업(36.0%)이 가장 높았다. 근로자의 번아웃 경험은 근로시간, 스트레스 강도, 워라밸 수준과 밀접한 관련이 있는 것으로 조사되었다. 근로시간이 장시간일수록, 스트레스 강도가 높을수록, 워라밸 수준이 낮을수록 근로자가 번아웃을 경험한 비율이 높았다. 주 평균 근로시간이 52시간 이상인 근로자(39.8%)는 연중 업무가 일정한 근로자(13.0%) 보다 번아웃을 더 많이 경험하였다. 스트레스를 ‘심하게 받는’ 근로자의 73.5%가 번아웃을 경험하였고(스트레스가 없는 근로자는 6.4%), 워라밸이 ‘전혀 실현되지 않고 있다’고 응답한 근로자의 39.1%가 번아웃을 경험한 것으로 조사되었다. 코로나 19 확산은 우리나라 기업들의 근무환경을 변화시키는 계기가 되었다. 국내 소프트웨어 근로자의 34.8%가 원격근무를 경험한 적이 있다고 응답하였으며, 대기업 근로자가 중소기업 근로자보다 원격근무를 경험한 비율이 높았다. 300인 이상 대기업에 종사하는 근로자의 69.4%가 원격근무를 해본 적이 있다고 응답한 반면, 50인 미만 기업의 근로자는 22.2%만이 원격근무 경험이 있다고 응답하였다. 또한 주 52시간 근무제가 기업의 원격근무 도입을 앞당긴 것으로 나타났다. 주 52시간 근무제를 시행하는 기업은 54.3%가 원격근무 경험이 있는 반면, 제도 미시행 기업은 23.3%가 원격근무 경험이 있다고 응답하였다. 국내 소프트웨어 근로자의 워라밸이 실현되는 수준은 100점 기준에서 54.4점 정도이다. 근로자의 연령이 낮을수록, 직급이 낮을수록, 근로자의 경력이 낮을수록 워라밸 지수가 높은 것으로 조사되었다. 근로자의 워라밸 실현 정도와 근로시간의 관계를 살펴보면, 근로시간이 길수록 워라밸 수준이 낮은 것으로 나타났다. 주 52시간 이상 근무하는 근로자의 워라밸 지수는 32.5점인데 비해 40시간 미만 근무하는 근로자의 워라밸 지수는 64.7점으로 높았다. 그리고 주 52시간 근무제도를 시행하는 기업(55.4점)은 시행하지 않는 기업(53.9점)보다 워라밸 수준이 높은 것으로 조사되었다. 소프트웨어 근로자는 직업을 선택할 때 임금·보상뿐 아니라 전문가로서 성장가능성을 매우 중요하게 생각한다. 그래서 입사 후에도 지속적으로 교육·훈
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