| 제목 | [산업동향] 생성형 인공지능, 사용자 중심의 메타버스 경험 및 사회·기술적 상호작용 분석 |
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| 분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 장민환 | 조회수 | 138 | |
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| 데이터날짜 : | 2025-03-31 |
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| 출처 : | 국책연구원 |
| 페이지 수 : | 24 |
생성형 AI 파워드 메타버스
I. 서론
특정 개념을 정의하기 위해 사용된 용어가 되레 다양한 해석을 불러일으켜 혼란을 야기하는 경우가 있다.
2020년에 대중에게 소개된 “메타버스(Metaverse)”라는 용어가 대표적인 사례로, 처음에는 급속도로 주목받았지만 단기간 내에
관심이 급격히 사그라들어 마치 신기루처럼 거의 흔적을 남기지 않았다.
이 용어는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상 과학 소설 ‘Snow Crash’(1993)에서 처음으로 등장해 가상 세계를 지칭했다.
그러나 2020년 이후 메타버스는 가상현실을 넘어선 새로운 세계로 재정의되기 시작하며, 빠르게 주목받았다.
이 같은 관심은 두 가지 사건으로 인해 촉발됐는데, 2021년 4월, NVIDIA의 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)이 GPU 기술 콘퍼런스에
서 실시간 3D 시뮬레이션 및 협업 플랫폼인 옴니버스 (Omniverse)를 소개하며 메타버스를 인터넷의 미래로 언급한 것(NVIDIA, 2021)과 가상현실 기반 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)가 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 기업공개(IPO) 서류에서 메타버스라는 용어를 사용한 사건이다(Roblox Corporation, 2020).
이 두 사건은 비슷한 시기에 발생했는데, 특히 당시 주식시장이 호황기를 맞이한 상황에서 로블록스의 주가가 IPO후 20개월 만에 약 두 배로 상승한 것이 일반인에게 메타버스를 널리 알리는 데 중요한 역할을 했다. 이러한 배경에서 많은 기업이 메타버스를 미래 혁신의 상징으로 제시하며, 모든 것이 메타버스로 변화될 것 같은 분위기 를 만들었다.
Ⅱ. 메타버스의 핵심 구성요소
1. 메타버스의 다원적 정의와 핵심 구성요소
메타버스는 공상과학 소설에서 유래하여, 가상 환경, 아바타, 가상 소셜 네트워크, 몰입성과 같은 개념을 포함하며, 물리적 세계와 가상 세계를 융합하는 공간으로 발전해 왔다. 이러한 개념의 확장과 함께 메타버스의 정의가 다양하게 제시됨에 따라, 일부 연구에서는 메
타버스의 개념적 정의, 구성요소, 분류 체계를 중심으로 다루는 연구가 이루어지기도 했다.
2. 메타버스에서 인간 상호작용의 재정의: 커뮤니케이션 양식
첫 번째 핵심축인 커뮤니케이션 양식은 단순한 정보교환의 차원을 넘어, 대면 상호작용에서 나타나는 모든 언어적 및 비언어적 단서를 포함한다. 이러한 특징은 미디어가 가진 고유한 속성으로 설명될 수 있지만, 궁극적으로는 미디어에 대한 사용자의 인식이 더 중요한 요소로 작용한다. 즉, 사람이 직접 마주하고 상호작용하는것과 유사한 경험과 인식을 제공하는 것이 이상적인 커뮤니케이션의 조건이라고 할 수 있다. 특히 메타버스 환경에서 사용자가 다양한 채널을 활용하여 자신의 의도를 자연스럽고 자유롭게 표현할 수 있다고 느끼는 것이 중요하다.
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