제목 [기업분석] 스코넥엔터테인먼트 게임 및 교육·훈련 관련 메타버스 강자
분류 성장동력산업 판매자 조정희 조회수 109
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데이터날짜 : 2022-02-09 
출처 : 기업 
페이지 수 : 15 

확장현실(XR) 기술 경쟁력을 가진 메타버스 기술 업체 2002 년 스코넥엔터테인먼트 법인 설립, 150 종 이상의 콘텐츠 개발. 메타버스 기반 기술인 확장현실(XR)을 바탕으로 VR 게임, XR 교육훈련 사업 영위. 국내에서 유일하게 대공간 XR 훈 련시스템, 여러 VR 기술을 보유하여 삼성전자, 소니, KT, 경찰청, 산업부 등 공공기관·대기업 다수의 레퍼런스를 보유. 최근 쇼핑, 의료 등 모든 일상생활이 가능한 메타버스 소셜 플랫폼 구축으로 사업영역 다각화 추진 중. 동사는 기술성장기업 특례 적용에 따라 2022년 2월 4일 코스닥시장에 신규 상장 예정. 사업별 매출비중(2020 년 연결기준)은 XR 교육·훈련 사업 11.3%, VR게임사업 42.8%, XR미 래사업 46.0% 차지. 향후 XR 교육·훈련 사업의 비중 확대 전망. 공모 후 주주 비중은 최대주주 등 34.9%, 기타주주 31.4%, 우리사주조합 0.7%, 상장주선 인 0.6%, 기존주주 14.7%, 공모주주 17.8% 투자 포인트 1) VR게임을 통한 안정적 성장 전망: 메타버스 기술의 근간인 확장현실(XR) 시장은 글로벌 기 준 2019년 455억달러에서 2030년 15,429억 달러로 성장이 전망되는 가운데, 동사 기술력 을 바탕으로 해당 시장에서 안정적 성장을 지속할 것으로 전망. ① 2017 년에 출시한 ‘모탈블 리츠 PS’ VR 버전이 북미, 일본, 유럽에서 1 위 기록. ② 가상현실 제어시스템 특허 및 공간 지 각 향상 기술 등을 꾸준히 개발. ③ 2022 년 6 월 출시 예정인 ‘모탈블리츠: 콜로세움’을 시작 으로 모탈블리츠 IP 기반 메타버스 게임 파이프라인 다수 보유. ④ 또한 올해부터 글로벌 빅테 크 기업의 고성능 HMD 출시가 예정되어 있어 동사 VR 게임의 안정적인 성장 전망. 2)XR교육·훈련 사업 확대도 긍정적: 메타버스 XR에서 교육·훈련은 20%를 차지할 정도로 큰 비중을 차지하는 산업(2025년 기준).① 동사는 국내 유일 다중 참가 대공간 워킹 XR 교육 훈 련 시스템 기술을 보유하여 대기업, 공공기관에 납품. 특히 공공기관 XR 교육, 훈련 사업 대 부분을 동사가 수주하며 레퍼런스 확보. 정부향 수주를 통해 매출 안정성을 확보한 것은 덤. ② 기술력과 레퍼런스를 바탕으로 화학업종 등 대기업으로 수주 확장 계획. ③ 또한 대공간 XR 워킹 시스템은 국제 표준화 기구(IEEE)에 표준화안으로 채택됨. 2023 년 하반기에 표준화 퍼블리싱 전망. ④ 이를 바탕으로 해외 시장도 진출할 예정. 현재 일본, 동남아시아, 중동 협 력사와 MOU 체결. 2024 년 기준 PER 16.5~22.0 배로 동종업체 대비 할인된 수준 공모 희망가(밴드: 9,000 ~ 12,000원)는 2024 년 당기순이익 기준 예상 EPS(547 원, 연 할인 율 25% 적용)기준 PER 16.5 ~ 22.0 배로, 국내외 유사업체 (지니뮤직, 아프리카티비)의 3 분 기 누적 실적 연환산 기준 평균 PER 30.2배 대비 27.8%~45.8% 할인된 수준. 상장 후 유통가능 물량은 전체 주식수의 34.2%(413 만주)로 적지 않은 수준임



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