제목 [산업동향] 메타버스와 디지털 트윈 협업 및 플랫폼 현황 분석
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데이터날짜 : 2024-12-31 
출처 : 국책연구원 
페이지 수 : 16 

1. 메타버스와 디지털 트윈


메타버스와 디지털 전환

 

● (디지털 트윈) 현실세계를 3D 모델로 가상화하고 다양한 데이터를 연계·시각화하여 실시간 자동 관제 및 시뮬레이션 기반

     분석·예측·최적화를 구현하는 융합 기술(IRS Global, 2024)


- 디지털 트윈은 요소 기술이 아닌 다양한 지능정보 기술이 융합된 서비스 플랫폼

 

● (메타버스와 디지털 트윈) 진정한 메타버스는 현실세계와 실세계를 모델링한 디지털 트윈, 그리고 현실에 존재하지 않는

    완전히 새로운 가상세계를 자유롭게 넘나들며 상호작용할 수 있어야 함

 

- 디지털 트윈은 시뮬레이션을 넘어 지능이 적용된 자율 트윈으로 진화하고 이렇게 진화된 수많은 자율 트윈들이 메타버스를

  구성하는 그룹을 생성하여 그룹 간의 협력을 통해 임무를 수행할 수 있는 시스템으로 진화할 것으로 예상됨
 

메타버스 생태계 확장의 장벽


● (디바이스의 한계) VR(Virtual Reality)/AR(Augmented Reality) HMD의 디스플레이와 시야각, 컴퓨팅 파워가 실-가상을

    오가는 메타버스를 지원하기에는 부족함

 

- MS 홀로렌즈는 디스플레이 해상도, 시야각, 공간 상호작용 인터페이스, 바디 트랙킹 등에서 메타버스의 실-가상 상호작용을

  지원하기는 부족함

 

- 고성능의 애플 비전 프로조차 공간 및 객체 인식과 공간 상호작용 등 필수적인 요소 기술을 탑재하지 않음.

   가격 또한 고가로 책정되어 생태계 확장을 위해 필수적인 기기 보급이 어려울 것으로 예상

 

● (관련 기술의 낮은 성숙도) 실-가상 상호작용을 위해서는 시·청·촉각의 다감각을 위한 요소 기술들의 고도화가 필요하나

    현재 기술은 아직 실-가상 상호작용을 지원하기에는 기술 성숙도가 낮음

 

● (콘텐츠의 한계) 디바이스와 관련 기술의 한계로 인해 관련 콘텐츠 시장은 실질적인 교육·산업·의료 분야 등 실감 원격 협업이

     필요한 시장의 요구를 충족시켜 주지 못하고 게임이나 엔터테인먼트 콘텐츠의 점유율이 높은 채로 머물러 있음

 

 

 

 

 

 

 

 

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국내.jpg

 

 

 

 

 

 



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