제목 | [산업분석] 24년 국내, 콘텐츠사업 실태현황 분석 |
---|
분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 이지훈 | 조회수 | 33 | |
---|---|---|---|---|---|---|
용량 | 9.23MB | 필요한 K-데이터 | 13도토리 |
파일 이름 | 용량 | 잔여일 | 잔여횟수 | 상태 | 다운로드 |
---|---|---|---|---|---|
[산업분석] 24년 국내, 콘텐츠사업 실태현황 분석.pdf | 9.23MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2024-12-26 |
---|---|
출처 : | 국책연구원 |
페이지 수 : | 495 |
1. 콘텐츠프로젝트 실태조사 기업체 일반현황
가. 일반 현황
ㅇ 2024년 콘텐츠 프로젝트 실태조사에 응답한 기업은 총 1,649개로, ‘출판’ 장르의 기업체가 242개로 가장 많았고,
다음으로 ‘게임’ 173개, ‘방송’ 167개 등의 순으로 나타남
ㅇ 최근 3개년 프로젝트 수는 2,681개로 기업체 평균 1.6개의 프로젝트에 대해 응답하였으며, ‘출판’ 장르가 451개로 가장 많았고,
다음으로 ‘콘서트’ 284개, ‘음악’ 245개, ‘방송’ 230개 등의 순으로 나타남
ㅇ 전체 종사자 수는 ‘이러닝’이 137.7명으로 가장 많았고, ‘게임’ 57.0명, ‘애니메이션’ 37.1명, ‘만화(웹툰)’ 35.5명 등의 순임
ㅇ 평균 업력은 ‘출판’이 19.8년으로 가장 높았고, ‘영화’, ‘캐릭터’ 각 14.4년, ‘뮤지컬’, ‘전시’ 각 14.1년 순으로 확인되었음
나. 사업체 전체 매출액 및 콘텐츠 프로젝트 매출 비중
ㅇ 콘텐츠 프로젝트 실태조사에 응답한 기업체의 2023년 기준 전체 매출액을 살펴보면, ‘이러닝’ 장르의 기업 전체 매출액이
301억 1백만 원으로 가장 높게 나타났고, 다음으로 ‘게임’ 269억 7천 6백만 원, ‘콘서트’ 267억 8천 4백만 원 등의 순으로 나타남
ㅇ 기업체의 전체 매출액 중, 콘텐츠의 매출 비중을 살펴보면, ‘출판’ 장르의 기업체의 콘텐츠 비중이 94.8%로 가장 높았고,
다음으로 ‘게임’ 81.5%, ‘애니메이션’ 74.7%, ‘방송’ 74.1% 의 순임
- 콘텐츠 매출액 기준으로 살펴보면, ‘게임’ 장르의 매출액이 219억 8천 6백만 원으로 가장 높았고,
다음으로 ‘음악’ 119억 2백만 원, ‘이러닝’ 101억 5천만 원, ‘방송’ 97억 1백만 원의 순으로 확인되었음
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
※ 본 서비스에서 제공되는 각 저작물의 저작권은 자료제공사에 있으며 각 저작물의 견해와 DATA 365와는 견해가 다를 수 있습니다.