XR과 블록체인 중심의 Web 3.0으로 인프라가 진화하며 메타버스 시장 관심 확대. 메타버스 역시 다양한 속성이 융합되는 2.0 단계로 발전 단순 재화와 서비스를 넘어 개인화된 경험에 대한 지불의사가 커지면서 메타버스 내 가상융합 경제에 대한 개념이 부각 개인의 창작 활동이 NFT 같은 디지털 자산으로 가치를 부여 받고, 투자자산으로 유통까지 가능해 지면서 광고의 역할은 필수적 메타버스 경제에서 광고 시장이 차지하는 비중은 40% 이상 차지. 글로벌 디지털 광고 시장은 연평 균 +8.4% 성장해 2025년 6,438억달러 전망 Executive Summary II 미디어 콘텐츠 소비 방식의 변화에 따라 광고 시 장도 기존 In-Game 광고에서 In-World 광고로 주축이 이동할 것으로 예상 이미 브랜드, 리테일, 엔터 영역에서 메타버스 플랫폼 광고들이 집행 중이며, 글로벌 메타버스 광고 전문 에이전시가 등장하며 단기에 급성장 국내에서는 제일기획, 이노션 등 광고대행사들이 갤럭시 언팩 행사, 신차 출시 행사 같은 BTL 광고 를 메타버스 플랫폼에서 진행 광고 제작 측면에서도 VFX나디지털 휴먼 활용 빈도가 높아질수록 제작 비용이 절감되고, 수수료 율 상향(12~15% → 14~18%) 등 수익 구조 개 선이 가능할 전망 비브스튜디오, 메타버즈 등 국내 스타트업들이 두각을 내고 있는 가운데, 대형사 중에는 제일기 획이 메타버스 시장 대응에 가장 적극적 III 1세대 VFX 광고 기술이 극사실화 중심이었다면 메타버스 마케팅에 필수적인 다음 단계는 1) 버추얼 휴먼과 2) 자동화 ‘릴 미켈라’에 이어 한국에서도 21년 ‘로지’를 시작으로 버추얼 휴먼 상업화가 진행되고 있음 높은 바이럴 지수는 물론 사생활 논란 리스크로 부터 자유롭고 시공간 제약이 없어 광고주들의 러브콜 증가. 비교적 경제적인 비용은 덤 2025년 버추얼 휴먼의 글로벌 마케팅 시장 규모 는 인간 인플루언서 시장 규모 초월할 전망 버추얼 휴먼을 비롯한 VFX 수요 증가가 예상되는 상황. 다음 단계는 ‘자동화’. 이는 노동집약적인 현재의 VFX 제작 시간(≒비용)을 크게 줄일 것 유명인 대체 효과(예산의 평균 40%)와 자동화를 통한 비용 경감(기존 제작 대비 평균 40~50% 감소)은 경제적 효과 또한 뛰어남을 의미함