제목 [산업분석] 국내외 디지털콘텐츠 산업 및 시장 분석
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데이터날짜 : 2024-05-17 
출처 : 국책연구원 
페이지 수 : 29 

1. 디지털콘텐츠 발전 현황


□ (2021~2022) 코로나19로 디지털콘텐츠 산업 성장…e스포츠 콘텐츠도 성장
• 코로나19의 확산으로 디지털 비디오와 오디오, 게임 소비가 급증했는데, 특히 유튜브 쇼츠(YouTube Shorts) 일일 조회 수가 2020년 말 35억 회에서 2021년 3월 기준 65억 회로 86% 급상승하는 등 폭발적인 성장세를 보였음. 특히, e스포츠 산업에서는 라이브 스트리밍 기술을 도입하면서 좀 더 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하고 있으며, 5G 네트워크의 확산으로 비디오게임 시장이 성장하였음

 

□ (2023~2024) AI와 가상현실 등 신기술과의 결합 증가
• 2023년에 들어서면서 디지털콘텐츠 제작에 인공지능과 VR·AR 등 신기술을 활용하는 경우가 증가하였음. 가상현실 콘텐츠는 메타버스를 통해 가상 세계에서 브랜드를 알리고 서비스를 제공하여 역동적이고 개인화된 경험을 제공하여 시청자의 몰입도를 높이고 있음. 또한, 챗GPT와 같은 생성형 AI 도구가 확대되면서 아이디어, 개요, 초안 작성 등에 활용하여 디지털콘텐츠 제작 프로세스가 간소화됨

 

2. 디지털콘텐츠 시장 규모

 

□ 글로벌 디지털콘텐츠 시장, 2032년 5,814억 2,000만 달러 전망
• 시장조사 기업 마켓어스(Market.us)의 조사에 따르면, 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 2022년 1,922억 9,000만 달러(약 260조 원)를 기록하였으며 2023년에는 2,147억 9,000만 달러(약 291조 원)를 기록하고 2024년에는 2,399억 2,000만 달러(약 325조 원)를 기록할 것으로 추산됨. 이후 2032년까지 연평균 성장률 11.7%를 기록하며 5,814억 2,000만 달러(약 788조 원)로 성장할 것으로 보임
• 스마트폰과 태블릿PC 등 스마트 기기의 확산과 온라인 스트리밍 서비스에 대한 관심 증가가 디지털콘텐츠 시장의 성장을 주도하고 있음. 최근에는 인공지능과 클라우드 컴퓨팅, 5G 등의 선진 기술의 도입도 시장의 성장을 견인하고 있음

 

□ 신흥시장으로의 서비스 확대 기회…불법복제는 해결해야 할 과제
• 최근 전 세계적으로 인터넷 보급률이 빠르게 증가함에 따라 중산층이 증가하는 신흥시장은 새로운 디지털콘텐츠 격전지로 떠오르고 있음. 콘텐츠 제공업체는 현지의 선호도와 요구사항에 맞춰 서비스를 맞춤화해 제공하는 것이 중요해짐
• 하지만 불법복제와 저작권 침해는 신흥시장에서 해결해야 할 과제로 남아 있음. 이는 콘텐츠 제공업체의 수익 손실을 초래하는 것은 물론, 해당 시장에서의 산업 성장에 부정적인 영향을 미칠 수 있음

 

 

 

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[산업분석] 국내외 디지털콘텐츠 산업 및 시장 분석.jpg



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