제목 [산업동향] 재미와 경험을 좇는 소비자들, 지금은 도파밍 시대
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데이터날짜 : 2024-04-22 
출처 : 증권사 
페이지 수 : 13 

도파밍 트렌드 의 부상


• 최근 젊은 세 대 사이에서 자극적이거나 익살스러운 콘텐츠를 보고 재미있다 ’’, 흥미롭다 라 고 말하는 대
신 도파민 돈다 라 고 표현하는 것이 유행하는 등 도파민에 대한 사회적 관심 이 증가


• 도파밍 Dofarming)’ 은 뇌 신경전달물질인 ‘도파민 ( Dopamine)’과 게임 용어인 ‘파밍 ( 의 합
성어로 사람들이 재미와 즐거운 경험을 적극적으로 찾아 나서는 사회 현상을 의미


• 역사학자인 요한 하위징아 Johan Huizinga) 는 인간은 재미와 즐거움을 추구하는 존재 라고 말 하였으
며 뇌과학 측면에서 도 인간은 쾌감을 유지하기 위해 보상 회로 ’ 활동을 반복하려는 경향 을 보임


• 모바일 기기 보급에 따라 놀이 방식이 변화하고 시간 대비 성능 Time P erformance) 을 중시하는 사람
이 증가 하며 재미를 대하는 사회 인식이 바뀌면서 도파밍 트렌드가 부상


도파밍 활용 마케팅 사례


• 강렬한 첫인상 3 초 이내에 몰입할 수 있는 콘텐츠를 선호하는 사용자 니즈를 반영하여 첫 화면에 자
극적인 헤드라인 과 영상을 넣어 시청을 유 도 유튜브 채널인 삼프로 TV 는 콘텐츠 의 하이라이트 를 여러
개의 1 분 이내 영상으로 제작 하여 사용자의 큰 호응을 이끌어 냄


• 역쇼루밍 전략 기업은 소셜미디어를 통해 자사와 관련된 재미있는 콘텐츠를 공유하고 소비자 로 하
여금 온라인에서 제품을 살펴본 뒤 오프라인 매장 을 방문하여 직접 경험하도록 유도 . 더현대서울 은
온라인 기반 영패션 브랜드 를 오프라인으로 유치하 고 팝업스토어를 운영하여 최단 기간 연 매출 1 조
원을 달성


• 놀이 문화로 진화한 밈 M eme) 과 챌린지 사용자 사이에서 화제가 된 일화에서 시작된 밈과 챌린지를 기업
이 마케팅에 활용 농협은행의 너무 예쁘네요 밈을 활용한 영상 광고는 1 천 만 뷰 이상의 조회 수를 기록


• 세계관 구축 ] 현실과 가상을 구분하기 어려운 모호한 세계관을 구축하여 소비자 의 흥미와 몰입을 유도
KB 국민은행은 지난해 SM 엔터테인먼트 걸그룹인 에스파의 광야 세계관을 차입 한 웹드라마를 제작

 

향후 전망과 시사점


• 과거 에는 놀이 가 단순히 여가 시간을 보내는 행위 였다면 향후 에는 재미나 즐거움과 같은 만족감을 삶
의 우선순위로 삼는 소비자가 증가할 전망


• 디지털에 익숙한 알파 세대가 1 분 안팎의 짧은 영상 인 숏폼 S hort F orm) 콘텐츠를 구매 결정에 참조하
거나 정보 검색 채널 등으로 활용하면서 관련 시장 규모는 더욱 확대될 전망


• 일각에서는 과도한 도파 밍 현상 의 부정적인 영향을 우려 하여 도파민 디톡스 에 대해 고민


• 기업은 도파밍 마케팅 추진 시 자극 적인 표현이나 불확실한 정보의 과장 을 지양하고 사실에 근거한 시
각적 인 자료를 활용하여 정보의 효용성을 높 일 필요


• 또한 도파밍 트렌드를 과하지 않을 정도로 적절히 활용하되 장기적인 관점에서 고객과의 인간적인 공
감대 형성과 소통 을 통한 휴먼 터치 Human Touch)’ 로 차별화된 고객 경험을 제공하는 것이 중요

 

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