제목 | [산업분석] 2023 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 국준아 | 조회수 | 38 | |
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용량 | 65.21MB | 필요한 K-데이터 | 13도토리 |
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데이터날짜 : | 2024-02-21 |
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출처 : | 국책연구원 |
페이지 수 : | 410 |
요 약 문
제1장 서론
1. 연구 배경 및 목적
ㅇ 연구 배경
- 국내 게임산업은 2000년대 이후 성장과 발전을 거듭해 왔으며, 그 성장 가능성도 높음
- 그러나 ‘크런치 모드’로 불리는 촉박한 생산 일정과 제작 관습, 이에 따른 야근 및 초 과근무 관행으로 인한 노동자의 건강 악화와
스트레스, 낮은 임금과 임금 체불, 불합리한 조직문화 등의 문제가 게임산업 노동환경에 산재해 있음
- 최근에는 주 52시간 근무제의 유연화 기조를 내세우고 주 52시간 근무제의 근로 정산기 간 단위의 확대와 탄력 적용을 검토하면서 이에 대한 찬반양론이 거세지고 있음
ㅇ 연구 목적
- 본 조사는 2019년부터 작년까지 이어져 온 조사의 방향성과 마찬가지로, 여러 사업체와 직군에서 상이한 경력과 직급으로 근무
중인 종사자의 실태를 파악하고자 함
- 현재 게임산업과 노동환경을 둘러싼 거시적인 제반 환경 변화를 분석에서 적극적으로 검 토하며, 그 결과를 기반으로 시사점과
정책적 제언을 제시함
2. 연구 범위 및 방법
ㅇ 연구 범위
- (시간적 범위) 2023년을 기준으로 설정하되, 2019년부터 2022년까지 4년간의 기존 실태조 사 결과와 비교분석을 함께 진행함
- (공간적 범위) 국내 게임산업 사업체 및 종사자를 공간적 범위로 한정하되, 한국을 비롯한 글로벌 게임산업의 변화나 기술적 변화
등도 맥락적으로 검토함
- (내용적 범위) 게임산업의 노동환경을 포괄적으로 다루므로, 내용적 범위에는 업체/종사자 현황, 노동과정, 임금, 고용, 노동시간,
게임산업 인식 및 전망, 게임산업 기술환경, 국내외 시장현황 등이 포함됨
ㅇ 연구 방법
- (문헌연구) 실태조사에 앞서 전 세계 게임 시장과 국내 게임 시장 전반의 주요 이슈 및 신규 쟁점을 파악하고자 관련 자료들을
확보하고 광범위한 문헌 자료를 검토함
- (실태조사 및 통계분석) 조사문항은 2022년 조사의 항목을 기초로 삼되, 이를 수정하고 보 완함
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