제목 [산업분석] 컨텐츠산업의 서브컬처 동향 및 시사점
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데이터날짜 : 2023-12-29 
출처 : 국책연구원 
페이지 수 :

[요  약]

 

콘텐츠산업에서 서브컬처의 가치가 상승하고 있다. 서브컬처는 소위 말하는 일본에서 시작된

‘오타쿠 문화’로 인식되면서 대중들에게는 낯선 비주류 문화로 인식되어 왔다. 그러나 최근

사회적 인식 변화와 팬덤에 기반한 파급효과, Z세대의 서브컬처 선호 등으로 주류문화로 부상

하고 있으며, 이를 활용한 콘텐츠가 창출하는 경제적 효과도 급격히 커지고 있다.

2022년 일본의 오타쿠 시장과 버튜버 시장 규모는 각각 7,164억 엔과 520억 엔 수준으로

추정된다. 중국은 Z세대를 중심으로 모바일 게임, 애니메이션 등에 대한 서브컬처 팬덤층이

형성되어 있으며 이용자 수가 2022년 4억 명을 넘어설 것으로 전망된다. 한국에서는 한때

서브컬처로 인식되었던 웹툰과 웹소설이 현재 국내 콘텐츠산업을 주도하는 가운데, ‘이세계

아이돌’과 같은 버추얼 아이돌과 서브컬처 게임이 주목받고 있다. 나아가 서브컬처는 그

이용자(혹은 팬)들이 서브컬처가 형성하는 ‘세계관’에 대해 높은 몰입도를 가진다는 특징이

있는데, 이로 인해 팬픽, 팬아트 등 2차 창착물 시장의 성장세도 가파른 편이다. 이처럼 서브

컬처는 콘텐츠산업에서 새로운 원천 IP로서 중요한 요소이다. 콘텐츠산업의 성장과 확대를

위해서는 장르의 다양화와 IP를 통한 콘텐츠 다변화가 필요한데, 국내 콘텐츠산업에서도

이러한 관점에서 서브컬처를 바라보고 육성할 수 있도록 인식 개선과 산업 기반 마련이 필요하다.
 
이를 위해서는 첫째, 새로운 글로벌 버추얼 아이돌과 같이 신기술을 접목한 콘텐츠가 등장함에

따라 AI, 모션캡처, 3D 등 관련 기술 개발에 대한 민·관의 투자가 필요하다. 둘째, 미국이나 중국,

일본 등 주류 서브컬처 콘텐츠 시장 진출을 위한 현지화 지원이 필수적이다. 성우, 더빙, 번역

서비스 지 원뿐만 아니라, 현지 문화에 부합하는 캐릭터 및 세계관 구축을 위한 지원이 필요하다.

마지막으로 콘텐츠산업의 다양성 및 장르 확대 차원에서 장기적으로 대중의 인식 개선이 필요하다.
 

 

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콘텐츠산업.jpg



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