제목 | [산업분석] VR/AR 산업 및 생태계 시장 조사 |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 김민성 | 조회수 | 41 | |
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용량 | 1.22MB | 필요한 K-데이터 | 9도토리 |
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[산업분석] VR, AR 산업 및 생태계 시장 조사.pdf | 1.22MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2023-10-18 |
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출처 : | 국책연구원 |
페이지 수 : | 49 |
Ⅰ. 서론
1. VR/AR의 기술적 배경
2. VR/AR 산업
3. EC의 시청각 미디어 실행계획과 VR/AR 산업연합
Ⅱ. VR/AR 산업 및 생태계 시장 조사
1. 업계의 규모, 중요도 및 동향
2. 해결해야 할 과제와 기회
3. VR/AR의 혁신 잠재력과 지속 가능한 사업모델
4. 투자 수단 및 자금 지원에 대한 접근성
5. 전문 인력 양성
Ⅲ. 정책 제안 및 권장 사항
가상현실과 증강현실(VR/AR) 기술은 세계적인 발전을 거듭하고 있으며 문화예술 분야 발전과
산업 프로세스의 디지털화에 기여하고 있음
이러한 배경에서, 정계와 산업계 전반에서 VR/AR 산업을 효율적으로 지원하기 위하여 EU
집행위원회(EC)는 가상현실과 증강현실 산업연합의 보고서를 발표함
본 보고서는 VR/AR 산업연합의 보고서를 요약 정리함
⚫ 유럽의 산업 및 시장 동향과 유럽연합의 관련 이니셔티브를 다룸
⚫ 해결해야 할 주요 과제와 기술 활용 기회에 관해 기술함
⚫ 끝으로, VR/AR 산업을 지원하기 위한 권장 사항과 정책을 제안함
1 VR/AR의 기술적 배경
가상현실과 증강현실은 혁신적인 몰입형 경험 분야의 핵심 기술임
현실에서 가상에 이르는 연속체(RV Continuum)의 학문적 정의를 바탕으로 실제 환경과 극단의
VR(완전한 디지털 몰입형 환경) 간의 스펙트럼이 만들어짐(도식1)
⚫ AR은 현실과 VR의 가운데에 위치하여 디지털 콘텐츠와 실제 환경이 혼합하는 공간임
가상현실과 증강현실은 RV 연속체를 구성하는 2대 핵심 기술이며 각각의 개괄적인 내용은
다음과 같음
① 가상현실(Virtual Reality, VR)
⚫ 다양한 장치를 통해 상호 작용이 가능한 완전한 디지털 환경을 만드는 몰입형 기술임- 이들 중 대부분은 시청각 자극을 포함함
⚫ 특수 장갑이나 가상 러닝머신 등의 추가 하드웨어를 통해 시청각 이외에 촉각 등을 더해 몰입
경험을 향상시킬 수 있음
⚫ VR 응용 프로그램의 일반적인 예로는, 사용자가 주변의 완전한 디지털 환경과 상호 작용할
수 있는 비디오 게임이나 사용자가 실제 상황의 디지털 시뮬레이션에 몰입하여 기술과 행동을
향상시킬 수 있는 교육 애플리케이션 등이 있음
② 증강현실(Augmented Reality, AR)
⚫ 디지털 정보가 투영되거나 표시되는 표면의 화면을 통해 디지털 정보를 실제 세계에 오버레이
하는 기술임
⚫ 일반적으로 스마트폰 카메라를 활용하며 경우에 따라 헤드 마운트 디스플레이가 사용됨⚫ 가장 잘 알려진 AR 애플리케이션의 예로, 현실 세계에서 스마트폰 카메라로 잡은 디지털
포켓몬과 상호 작용할 수 있는 전 세계적으로 알려진 포켓몬고(Pokémon GO3)를 들 수 있음⚫ 기타 잘 알려진 애플리케이션으로 작업자가 손을 자유롭게 유지하면서 작업을 수행할 수 있도록
디지털 이미지나 데이터를 서로 겹쳐주는 기술이 이용됨
③ 증강가상(Augmented Virtuality) 및 혼합현실(Mixed Reality, MR)
⚫ RV 연속체의 기타 기술로는 증강가상과 혼합현실을 들 수 있음
⚫ 증강가상은 현실 세계의 객체를 가상 세계로 병합하는 것을 의미하지만 현재까지 소비자 인식과
시장화가 활발하지 못함
⚫ 혼합현실은 가상 객체가 실제 객체 또는 사용자와 현실적으로 혼합되고 상호 작용하는 고도의
대화형 AR 애플리케이션을 의미함
대부분의 디지털 기술과 마찬가지로 VR/AR은 시장 구성의 핵심인 하드웨어, 소프트웨어 및
콘텐츠의 3가지 기본 구성 요소를 수반함
① 하드웨어
⚫ 하드웨어에는 기본적으로 고성능 컴퓨팅 장치가 포함되며, 이는 VR/AR 장치의 주요 에너지
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