메타버스는 최근 정보통신 분야에서 가장 많은 관심을 받고 있는 주제 중 하나이다. 메타 버스는 아직 초기 단계로 여러 분야에서 분야별 다양한 관점으로 정의하고 있다. 메타버스 관련한 국내 연구 개발을 총괄하는 과학기술정부통신부는 메타버스를 “가상과 현실이 융합 된 공간에서 사람, 사물이 상호작용하며, 경제ㆍ사회ㆍ문화적 가치를 창출하는 세계”로 정의 하고 있으며, 기존의 ICT 생태계에 패러다임 변화를 불러올 새로운 웹 3.0 플랫폼으로 간주 하고 있다[1]. 가트너는 메타버스를 “가상으로 향상된 물리-디지털 현실의 융합에 의해 만들 어지는 집합적 가상 공유 공간”으로 정의한다[2]. 이에 비해 세계경제포럼(World Economic Forum: WEF)에서는 “무제한의 사용자에게 개인적인 존재감과 식별, 이력, 자격, 객체, 통신 및 지불과 같은 데이터 연속성을 동기적이고, 지속적으로 경험하게 해주는 대규모로 확장되 고 상호연동(interoperability)되는 실시간으로 렌더링된 3차원 가상 세계”로 정의한다[3]. 이와 같이 아직 여러 가지 정의가 혼재하지만 메타버스는 일반적으로 2차원 기반의 현 인터 넷 이후의 3차원 기반 차세대 인터넷으로 받아들여지고 있다. 메타버스는 그 동안 실제 구현 및 서비스까지는 많이 시간이 소요될 다소 먼 미래의 기술 로 간주하어 왔지만 지난 몇 년간의 팬데믹의 영향으로 인해서 기술 발전에 가속도가 붙고 있고 우리 생활 속으로도 빠른 속도로 파고들고 있다. 가트너에 따르면 2026년까지 25%의 사람들이 일, 교육, 사교, 오락, 쇼핑 등을 위해 메타버스에서 적어도 하루에 한 시간 이상을 보낼 것으로 예상되며[2], 블룸버그는 메타버스 시장규모가 2030년까지 41.6%의 CAGR로