제목 [시장분석] 디지털콘텐츠 분야_ 교육용(훈련)메타버스 플랫폼 시장분석
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데이터날짜 : 2023-01-11 
출처 : 국책연구원 
페이지 수 : 44 

전략품목 정의 및 범위
▪ 교육 및 훈련을 위해 현실과 가상이 혼재된 세계인 메타버스 기반 플랫폼으로써 메타버스 세계에서
활발한 상호작용 및 소통을 위한 환경구축과 관련된 기술임
▪ 교육용(훈련)메타버스 플랫폼 분야는 교육 및 훈련을 위한 비대면 원격 접속 플랫폼, AR/VR/XR을
통한 실감형 체험 콘텐츠 등 메타버스 세계 속 주체가 되어 교육 및 훈련을 할 수 있는 모든
콘텐츠를 포함


전략품목 관련 동향
◎ 시장전망 및 제품 동향
Ÿ (시장전망) `21년 460억 달러였던 세계 메타버스 시장 규모는 `26년 2,771억 달러로 증가할 것으로
전망되며, 국내시장은 `21년 1.8조 원에서 2026년 10.8조 원으로 증가할 것으로 전망됨
Ÿ (제품동향) 교육용(훈련) 메타버스 플랫폼은 메타버스와 에듀테크 및 AR, VR, XR 기술과 결합해 여러
플랫폼이 개발되고 있으며, 교육뿐만 아니라 직업훈련, 재해 대응 훈련, 군사훈련 등 트레이닝을 접목시킨
메타트레이닝 분야 등에도 활용 중
◎ 기술개발 및 플레이어 동향
Ÿ (기술동향) 가상환경에서 실제와 같은 교육 및 훈련을 위해 HMD와 같은 몰입형 디스플레이 및 그레픽 엔진을
활용한 영상기술 개발이 매우 중요해지고, 오감 능력을 극대화시킨 초실감 기술 개발이 이슈이며, 메타버스
속에서의 상호작용 시 생성되는 매우 큰 데이터의 처리를 위한 네트워크 기술 또한 이슈임 Ÿ (플레이어) Kai XR(미), Skanska(스), Roblox(미), DASSAULT SYSTEMS(프), LandRover(인), Google(미),
Meta(미), 네이버(한), 삼성전자(한), LG(한), SK텔레콤(한), KT(한)
Ÿ (중소기업) 이이스크림미디어, 메타키움, 스코넥, 네비웍스, 마블러스, 원유니버스, 엠라인스튜디오 등
◎ 핵심기술
Ÿ 메타버스 기반 실시간 교육훈련 협업 플랫폼
Ÿ 텍스트 및 음성 자동 번역 기술
Ÿ 설명 기반 가상공간 자동 모델링 기술
Ÿ 커리큘럼용 교육 코스 및 편집 도구 자동 생성 기술
Ÿ 온라인 교육 데이터 처리 및 네트워크 관리 기술


중소기업 기술개발 전략
➜ 커리큘럼용 교육 코스를 생성하기 위해 사용자 니즈 데이터 수집 기술, 교육 데이터 처리 기술, 대상
적용 소프트웨어 기술 개발을 위한 연구개발 인력 육성 및 확보
➜ 메타버스 환경 구축을 위한 기술적 연구 및 메타버스 교육에 적용하기 위한 학습 분야 및 그에 따른
실감형 교육훈련 콘텐츠 정부정책 관련 사업 적극 참여
➜ 메타버스 플랫폼의 폭넓은 서비스 제공을 위해, MPEG-V, IEEE 2888.3, MPEG-IoMT와 같은 표준화
적용 기술개발 능력 확보
➜ 교육 및 훈련 가상환경 구축을 위한 기술 개발 및 협업지원, 관련 법/규제의 개선 등의 지속적인 모니터링

화면 캡처 2023-02-16 163402.png



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