제목 | [산업분석] 게임분야_콘솔 시장 진출로 밸류 UP |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 황세영 | 조회수 | 43 | |
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용량 | 3.81MB | 필요한 K-데이터 | 7도토리 |
파일 이름 | 용량 | 잔여일 | 잔여횟수 | 상태 | 다운로드 |
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[산업분석] 게임분야_콘솔 시장 진출로 밸류 UP.pdf | 3.81MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2022-11-28 |
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출처 : | 증권사 |
페이지 수 : | 49 |
[목 차]
1. 북미/유럽 콘솔 시장이 중요해진 이유 ..................................3
2. 콘솔 시장 도전하면 PER 상향 기대 ......................................5
3. 국내 게임사들의 콘솔 게임 개발 현황 ..................................7
4. 콘솔 게임 시장 현황 .........................................................9
어느 콘솔기기가 제일 인기가 많을까?
콘솔 신작 최대 몇만장까지 팔릴 수 있을까?
요즘 콘솔 시장에서 핫한 게임과 장르는?
Business Model(과금구조)
5. 북미/유럽 시장에서 국내 강점인 MMORPG 는 먹힐까? ......13
6. 콘솔 시장 : 북미/유럽 vs. 국내 .........................................14
7. 2023 년 콘솔 신작 라인업 ...............................................16
Company Analysis ............................................................21
네오위즈(A095660/KQ|매수|T.P 73,000 원)
크래프톤(A259960/KS|매수|T.P 300,000 원)
펄어비스(A263750/KQ|중립|T.P 43,000 원)
국내 게임사들의 주요 매출처인 국내 모바일 MMORPG 시장의 경쟁이 심화되고 기 대해왔던 중국 판호 소식이 부재한 상황에서 북미/유럽 시장의 진출이 이익 성장에 중 요한 모멘텀이 될 것으로 판단한다. 북미/유럽 시장은 아시아 지역과 달리 콘솔 게임 비중이 높다. 북미 게임 플랫폼 비중은 콘솔 39%, 모바일 35%, 아케이드 14%, PC 12%다. 이에 따라 주요 국내 게임사들은 콘솔 게임 개발을 추진하고 있다. 2022 년은 국내 모바일 MMORPG 시장 경쟁 심화가 눈에 띄는 한 해였다. 6 월 위메이드의 신작 ‘미르M’과 블리자드의 ‘디아블로 이모탈’은 매출 순위 (구글 기준) Top 10 을 기록했다. 하지만 3Q22 부터 넷마블의 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 컴투스의 ‘서머너즈워:크로니클’이 출시되면서 미르 M 과 디아 블로 이모탈의 순위는 20 위권 밖으로 하향되고 Top 10 자리를 세븐나이츠 레볼루션과 서머너즈워:크로니클이 차지하게 됐다. 8 월 25 일 넥슨의 신작 ‘히트 2’가 출시되고 국내 매출 순위 2 위를 차지하면서 흥행을 이어가던 세 븐나이츠 레볼루션과 서머너즈워:크로니클의 순위는 Top10 밖으로 하향됐 다. 신작이 출시되면 기존 게임의 매출이 급감하게 되는 모습이 나타났으며, 한정된 시장에서 경쟁이 심화되고 있는 것으로 판단한다. 2021 년부터 리니지 아이템 롤백 사건, 메이플스토리 확률형 아이템 정보 논 란 등 국내 MMORPG 게임에 대한 사회적인 이슈들이 있었지만 여전히 견 조한 매출이 나오고 있다. 하지만 일부 게임사 본사 앞에 시위 트럭들이 여 전히 자리를 지키고 있으며 지속되는 사회적인 이슈들이 중장기적인 매출 흐 름에 영향을 끼칠 것으로 판단한다. 또한 블록체인 게임들의 P2E(Play to Earn) 유저 친화적인 BM(Business Model)이 부각되면서 MMORPG 의 P2W(Pay to Win) 과금형 모델에 대한 부정적인 시각이 확산되고 있다. 2022 년 4 월부터 중국 판호가 9 개월여만에 재개됐지만, 4 월~9 월까지 해외 게임 대한 허가는 없었다. 판호 발급 수는 4 월부터 증가 중이지만, 한국 게임에 대한 진출 가능성 은 희박해 보이는 상황이다. 아직까지 외자판호에 대한 기대감이 형성되기 어렵지만 중 국 로컬 업체와 게임을 공동개발해 판호를 취득하는 것은 유효한 전략으로 판단한다. 한편 중국 게임 시장은 점점 작아지고 있다. 1H22 중국 게임 매출은 전년 동기보다 1.8% 감소했고, 3Q22 에는 약 19% 감소했다. 정부 주도하에 규제는 지속되고 있기 때 문이다. 미성년자의 게임 시간은 일주일에 3 시간으로 제한되어 있으며, VPN 우회, 미 승인 게임 스트리밍 등이 금지되어 있다. 이러한 규제 속에서도 중국 게임사들의 퍼블 리싱 및 개발 능력은 지속적으로 향상됨에 따라 국내 게임사가 중국을 진출한다고 해 도 흥행이 보장되기 어려운 상황이다.
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