북미/유럽 겨냥한 국내 PC/콘솔 게임 출시 급증 국내 게임 시장은 모바일과 PvP 중심의 확률형 아이템 수익모델로 성장했기에, 게임성 측면에서 북미/유럽 PC/콘솔에 뒤쳐짐. 최근 이러한 (1) Pay to Win 모델이 유저들로부터 외면당하고, (2) 중국 시장 진출이 어려워진 데다가, (3) 국내시장까지 경쟁 심화되면서 북미/유럽의 PC/콘솔 시장이 대안으로 부상함. 북미/유럽의 콘솔 게임 시장은 게임 소프트웨어 시장 규모만 각각 약 65조원, 35조원 규모로 2016년부터 연평균(CAGR) 각각 15%, 8%씩 성장을 해왔고, 2026년까지 매년 각각 10%, 8%의 성장이 예상됨. 북미/유럽의 PC 게임 시장도 각각 7.6조원, 8.3조원 시장규모로 2016년부터 2020년까지 연평균 8%, 3%씩 성장, 2023년까지 매년 각각 9%, 5%의 성장이 예상됨. 특히 PC 게임 시장은 인터넷 보급률(이용률)의 빠른 증가로, 한국은 PC 게임 시장이 역성장을 하고 있는데 반해 고성장을 지속 중에 있음 경계가 모호해진 PC vs 콘솔 게임 PC/콘솔 구분이 점차 섞이고 서로의 장단점을 공유하는 추세임. 기술이 발달하면서 멀티플레이는 PC의 전유물이 아닌 모든 플랫폼이 공유하는 모델이 됨. EA의 ‘Live services and others(멀티플레이를 하기 위해 지불하는 월정액 요금(GamePass), PC 게임 수익모델인 게임 내 유료아이템 매출 등으로 구성)’ 매출 비중이 3Q18 50%에서 2Q22 81%로 빠르게 증가함. (1) Free to Play 게임 개발 및 서비스 노하우가 쌓인 국내 게임사에게 콘솔 게임 유료 DLC(Downloadable content) 시장 확대는 국내 게임사가 가장 경쟁력 있는 분야 (2) PC 게임 개발력을 바탕으로 국내 게임이 현재도 세계 최대 매출 및 최다 접속 최상위권 차지 (3) 플랫폼 간 경계가 허물어지며 멀티플레이가 일반화되는 현재 추세는 MMORPG에 특화된 국내 게임사들에게는 절호의 기회라는 판단. 국내 게임 5개 상장사들의 2022년 상반기 북미/유럽 매출액의 합계는 1조 430억원으로 2021년 상반기 대비 44% 증가함 결론: 찐 K 컨텐츠 = K 게임 그럼에도 여전히 북미/유럽 PC/콘솔 게임 시장 장벽은 높음. Free to Play와 달리 처음부터 일정 금액을 지불해야 하는 북미/유럽 PC/콘솔 게임 특성상, 사용자가 (1) 전작이 유명하거나 (2) 유명한 개발자 또는 개발 스튜디오 작품이거나 (3) 글로벌 유명 게임쇼에서 수상한 게임 위주로 구매하는 경향이 있음. 해외 스튜디오 직접 개발, 북미/유럽 유저 감성에 맞는 스토리/컨텐츠로 이러한 높은 벽에 도전하는 크래프톤(259960, BUY, TP 450,000원), ‘P의 거짓’ 게임스컴 3관왕 수상으로 출시 전 마케팅 효과를 통해 북미/유럽 PC/콘솔 시장의 높은 벽에 상대적으로 유리한 위치에 있는 네오위즈(095660, BUY, TP 64,000원), ‘길드워 1, 2’누적 사용자 1천 6백만명, 누적 매출액 1.2조원으로 북미/유럽에서 가장 경험이 많은 엔씨소프트(036570, BUY, TP 530,000원)를 관련 기대주로 추천함