제목 | [국가별동향] 미국, 클라우드 게임 시장의 성장과 전망 |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 안소영 | 조회수 | 65 | |
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[국가별동향] 미국, 클라우드 게임 시장의 성장과 전망.pdf | 41.85MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2022-06-09 |
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출처 : | 대한무역투자진흥공사 |
페이지 수 : | 4 |
게임시장은 지속 성장하고 있었고, 코로나19로 성장 가속화
클라우드에서 게임을 스트리밍 하는 클라우드 게임 시장 성장
클라우드 게임(Cloud Gaming)은 서비스형 게임(Gaming as a service) 혹은 주문형 게임(Gaming on demand)이라고 불리기도 하는 게임 방식이다. 콘솔 디바이스 혹은 PC 및 스마트폰을 사용해 게임을 스트리밍하는 방식으로 로컬 디바이스에 게임을 설치하지 않아도 플레이할 수 있다.
지속 성장하는 게임시장과 코로나19로 인한 가속화
북미 지역 게임시장은 지속 성장해왔고 코로나19의 영향으로 집에 머무르는 사람이 많아지며 크게 성장할 기회가 됐다. 게임 플레이를 위해 콘솔 디바이스(PlayStation, Xbox 등)를 사용하는 비율이 많은 미국은 코로나19 이후로 1주일 평균 비디오 게임 시간이 2020년 14.8시간, 2021년 16.5시간으로 증가했다. NPD 그룹에 따르면 2020년 44~64세 성인의 69%가 1주일에 12시간 게임을 했고 2021년에는 75%가 1주일간 16시간 게임을 하며 크게 증가했다. 특히 스마트폰과 같이 보급률이 높은 디바이스가 게임의 대중화를 가져왔고 고령 소비자(55~64세)가 온라인 게이머의 9%를 차지할 정도로 소비자층이 확장됐다. 사용자들의 게임시간이 늘어남에 따라 미국 비디오 게임시장도 2022년 954억5000만 달러 규모로 성장했다.
클라우드 게임의 등장과 생태계
게임 개발 기술이 발전하며 큰 용량과 고사양을 요구하는 게임이 증가했다. 그리고 사용자의 플레이 시간이 증가하고 데이터를 수집하는 것이 기업의 수익 창출에 큰 영향을 미치게 되면서 클라우드에서 게임을 스트리밍하는 클라우드 게임이 등장하게 됐다.
클라우드 게임은 게이밍 솔루션, 구동하기 위한 디바이스, 게임 개발/퍼블리셔 등으로 구성돼 있다. 클라우드 기반의 다른 서비스와 생태계 구성은 유사하지만 많은 양의 데이터를 빠르게 주고받는 클라우드 게임은 통신 속도에 큰 영향을 받는다. 2010년 온라이브(OnLive)와 같이 게임을 스트리밍하는 서비스를 시도했지만 당시 느린 통신 속도로 인해 성공하지 못했다. 현재 미국에는 주요 통신사가 5G를 도시 중심으로 서비스하고 있고 도시가 아닌 지역에서도 4G를 제공하고 있다. 통신 인프라의 구축과 함께 스마트폰을 비롯한 다양한 게임 디바이스가 등장하며 클라우드 게임 시장의 성장에 영향을 주었다.
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