제목 [산업분석] K콘텐츠 수출의 경제효과
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데이터날짜 : 2022-05-02 
출처 : 한국수출입은행 
페이지 수 : 39 

< 목 차 >

 

Ⅰ. 들어가며

Ⅱ. 콘텐츠 산업 현황

Ⅲ. K콘텐츠 수출의 경제효과

Ⅳ. 결론 및 시사점

 


 

Ⅰ. 콘텐츠 산업 현황 □ 2022년 세계 콘텐츠 시장, 코로나19 여파 회복으로 전년 대비 6.7% 증가한 2조 6천억 달러 전망Ÿ 세계 콘텐츠 시장은 코로나19 여파로 영화관 상영 및 음악 공연 등 대면 서비스가 중단되면서 2020년에는 전년대비 3.7% 감소하는 등 역성장을 보였으나, 2021년부터 점진적 회복이 시작돼 2022년에는 전년대비 6.7% 성장할 전망 Ÿ 영화와 애니메이션 시장은 OTT 등 ICT 기반 스트리밍 서비스가 성장하면서 비대면 서비스 제공이 늘어나 2021년 각각 전년대비 93.9%, 93.3% 성장하며 빠르게 회복 Ÿ 비대면 서비스 성격이 강한 게임은 코로나19 시기를 거치면서 모바일 게임 성장세가 더 높아지고 메타버스 등 MZ세대의 가상공간 활동도 늘어나면서 2020년 다른 콘텐츠들과는 달리 14.9% 성장했으며 2025년까지 평균 6%대 이상의 높은 성장세를 계속 유지할 전망 Ÿ 한국 기업들이 선전하고 있는 게임, 음악, 영화, 만화 등은 전체 세계 콘텐츠 시장에서의 비중은 10% 내외로 크지 않지만, 코로나19 이후 디지털 서비스 전환 등에 힘입어 고성장을 보이는 특성을 나타냄. □ 2020년 수출은 전년대비 16.3% 증가한 119.2억 달러, 2016년 이후 연평균 18.7% 성장Ÿ 우리나라 콘텐츠 산업 2020년 매출액은 128.3조원으로 2019년 126.6조원 대비 1.3% 증가, 2016년 이후 연평균 4.0% 성장 Ÿ 2020년 수출액은 119.2억 달러로 2019년 102.5억 달러 대비 16.3% 증가했으며, 2016년 이후 연평균 18.7% 성장하는 등 타 산업 대비 높은 수출 증가세 시현 ※ 2020년 우리나라 전체 수출은 코로나19 영향으로 전년대비 5.5% 감소했으며, 2019년(△10.4%), 2020년(△5.5%)의 수출 감소 영향으로 2016년 이후 연평균 수출 증가율은 0.7% 국내 콘텐츠 산업 매출액 (좌) 및 수출액 (우) 자료 : 한국콘텐츠진흥원 - ii - Ÿ 분야별 수출 비중은 게임 수출이 2020년 기준 81.9억 달러로 전체 수출의 68.7%를 차지해 콘텐츠 산업 내 게임 분야 수출 편중이 지속되고 있는 상황 Ÿ 방송과 영화는 코로나19 영향으로 글로벌 OTT 플랫폼으로의 수출이 크게 늘어나면서 2020 년 수출액이 전년대비 각각 28.5%, 43.0% 증가 Ÿ 음악 산업은 BTS, 블랙핑크 등으로 K팝의 세계적 위상이 크게 향상됐으나 코로나19로 공연 관련 수출액이 줄어들어 2020년 수출액은 전년대비 10.1% 감소 Ÿ 만화는 코로나19 영향으로 네이버웹툰, 카카오페이지 등이 공급하는 K웹툰이 북미, 일본, 중국 등에서 크게 성장하며 세계 웹툰 시장을 주도해 2020년 수출액이 전년대비 36.3% 증가 콘텐츠 수출 내 분야별 비중 (2020년 기준) □ 한한령 이후 음악·방송·영화의 비중화권 수출 크게 증가하며 시장 확대 성공 Ÿ 2016년 7월 중국에서 발표된 ‘한한령’의 영향으로 2017년부터 음악·방송·영화 등 한류 성격이 강한 K콘텐츠의 중국 수출액은 성장 정체를 보였으나, 비중화권 수출은 크게 증가해 한한령을 계기로 중국 편향 성장을 극복하고 시장 확대에 성공하고 있는 것으로 나타남. ‑ 음악·방송·영화 수출의 비중화권 비중은 한한령 이전인 2016년 66%였으나 2020년 82%로 확대Ÿ 게임의 경우는 한한령 영향으로 중국 정부가 신규 게임의 판호(중국 내 게임서비스 허가권) 발급을 중단해 신규 게임 수출은 줄어들었으나, 홍콩·대만 우회 수출 등을 통해 중화권 수출 성장세는 계속 유지, 비중은 축소



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