글로벌 빅테크 기업들이 메타버스 시장 선점을 위해 분주하게 움직이고 있다. 대표적 소셜미디어 기업인 페이스북은 사명을 메타로 변경하여 메타버스 기업으로의 변화를 선포하였다. 마이크로소프트는 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수하면서 메타버스 콘텐츠 확보 및 생태계 구축에 나섰다. 애플 역시 애플 글래 스를 시작으로 본격적인 메타버스 시장 진출을 선언하였다. 소설 “Snow Crash”에서 처음 등장한 개념인 메타버스는 아직 대중에게 낯설고, 기술적으로 명확하게 정의하기 어렵다. 로블록스와 제페토와 같은 메타버 스를 표방한 플랫폼과 2020년 10월 출시되어 14개월 만에 누적 판매량 1,000만 대를 돌파한 오큘러스 퀘스트2의 등장은 메타버스 대중화를 가속하고 있다. 본 고에서는 메타버스를 “체화된 인터넷”(embodied internet)으로 정의하고, 그에 따른 요소기술을 VR 헤드셋, AR 글래스와 사용자 인터페이스 관점에서 살펴 본다. 메타버스 대중화를 위한 기술개발 동향과 메타버스 플랫폼의 대중화를 위해 필요한 기술 단계 및 분야를 구분하고, 기술적 장벽과 과제에 대해 논의하고자 한다. I. 서론 메타 버스는 “초월, 그 이상”을 뜻하는 그리스어 메타(Meta) 와 “세상 또는 우주”를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다. 1992년 SF소설가 닐 스티븐슨의 “Snow Crash”라는 소설에서 처음 사용되었다. 이 소설에서 닐 스티븐슨은 메타버스를 사용자가 디지털 아바타를 통해 상호작용할 수 있는 물리적 세계와 평행한 거대 한 가상환경으로 정의한다[1]. 메타버스의 등장 이후 메타버스는 디지털 세계의 집합적 공간, 공간성을 가진 인터넷, AR(Augmented Reality) 혹은 VR(Virtual Reality)과 같이 현실과 가상 세계의 정합 등의 다양한 개념으로 정의되었다. IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) Virtual World Standard Working Group은 메타버스를 모든 가상 세계와 인터넷을 포함하는 집합적 가상 공유 공간이라고 정의한다[2]. Acceleration Studies Foundation에서는 메타버스를 설명하는 두 개의 축과 네 개의 시나리오가 있다고 정의한다[3]. [그림 1]의 X축은 내재적과 외재적 요소로, Y축은 증강과 시뮬레이션으로 구분된다. 두 개의 축에 따라 4개의 가상 세계, 미러월드, 증강현실, 라이프 로깅으로 정의된다. 미러월드는 실제 세계의 정보가 반영된 디지털 세계로서 대표적인 예는 구글어스이다. 증강현실은 현실의 이미지에 가상의 객체를 증강한 기술로 MS 홀로렌즈나 포켓몬고 등의 예가 있다. 라이프로깅은 일상에서 접하는 정보를 기록하고 공유하는 행위로서 소셜미디어가 해당된다. 가상현실은 VR 게임이나 메타의 호라이즌 월드 등이 대표적이다[4]. 메타버스가 실존하는 기술로 여겨지지만, 아직까지 명확하게 기술적 정의를 내릴 수 없는 것이 현실이다. 사명을 메타(Meta Platforms)로 변경하면서 메타버스 회사로 전환을 선포 한 마크 저커버그는 “메타버스는 체화된 인터넷(embodied internet)”으로 볼 수 있다고 말한다. 기존 인터넷은 사용자에게 텍스트, 이미지, 동영상 등의 정보를 전달하지만, 메타버 스는 사용자에게 시각, 청각 정보 이상의 사용자 경험을 제공할 수 있다. 저커버그는 메타버