지난 20세기를 아날로그 미디어에서 디지털 미디어로의 변혁의 시대라고 부를 수 있다면, 21세기는 융복합 미디어의 시대가 열리고 있다고 말할 수 있다. 1920년대 미국에서 시험방 송을 시작한 라디오와 TV는 1950년대 이후 칼라 TV로 진화하였고, 1990년대에는 아날로 그에서 디지털로 큰 변화를 하였다. 디지털로의 변화는 그동안 함께 할 수 없었던 영화와 TV의 결합을 가능하게 하였다. 디지털 TV와 함께 디지털 시네마란 용어의 등장과 함께 21 세기가 시작되었고, 소비자들의 미디어 소비 형태 역시, 방송과 영화관, 비디오 테이프에서 위성TV, 케이블 TV로 다양화되더니, 지금은 Over-the-top(OTT) 미디어 서비스로 통합되 어가고 있다. 더 이상, 영화와 TV의 미디어 소스는 중요한 것이 되지 않았고, 소비자가 콘텐 츠를 만들어내는 창작자가 되면서 적어도 오디오 및 비디오 서비스는 통합된 콘텐츠 서비스 를 우리 집의 TV에서, 지하철의 휴대폰에서, 그리고 카페의 랩탑 컴퓨터에서 다양하게 그리 고 한결 같이 즐길 수 있는 시대가 열렸다. 코로나19 위기를 겪으면서 우리나라를 비롯한 전세계는 “잠시 멈춤”을 겪을 수 밖에 없었 다. 실시간 화상회의 시스템의 존재는 국제회의나 기업의 재택근무용으로만 요긴한 존재가 아니었다. 대학의 화상강의뿐만 아니라 초등학교의 재택 강의 시스템으로도 적극 채택되었 다. 사실 이러한 실시간 화상회의 시스템의 존재가 가능한 이유는 우리 모두가 표준 동영상 코덱을 보유하고 있기 때문이었고, 거리두기 속에서도 경제가 멈추지 않는 중요한 역할을 수행했다. 표준 동영상 코덱의 표준화를 담당한 MPEG은 1990년대 MP3와 MPEG-2 표준 * 본 내용은 장의선 교수(☎ 02-2220-1086, esjang@hanyang.ac.kr)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. MPEG 포인트 클라우드 및 메시 압축 표준화 동향 Chapter 02 주간기술동향 2022. 4. 20. 16 www.iitp.kr 으로 오디오와 비디오의 디지털화에 초석이 되었다. 1990년 중반부터 시작된 MPEG-4 표준은 디지털 캠코더에 채용된 MPEG-4 Part 2 코 덱, AVC/H.264로 더 많이 알려진 MPEG-4 Part 10 코덱만 포함하고 있는 것이 아니다. MPEG-4 표준은 그래픽스 객체의 압축을 목표로 삼차원 모델 압축 코덱, 애니메이션 프레임 워크 확장(Animation Framework eXtension) 등 그래픽 압축 코덱 표준의 시작점이기도 하다. 오디오나 비디오 코덱 표준들에 비해 상업적으로 성공적이지는 않았다. 가장 큰 이유 는 이들 표준 기술이 사용되어야 할 주요 응용 분야인 게임, 애니매이션 등의 영역에서 표준 코덱을 사용할 기반이 준비되지 않았다는 점 때문이었다. 그러나, 최근 AR/VR을 포함하는 게임 시장은 전통적인 PC나 콘솔에 갇혀 있지 않다. [그림 1]과 같이 모바일 기기의 게임시장이 PC와 콘솔 시장을 합한 것과 비슷하고 앞으로는 더욱 성장할 것으로 예상된다. 모바일 기기에서 오디오와 비디오의 표준 코덱이 중요했다면, 이제는 3D 그래픽 객체를 포함하는 게임, AR/VR 등의 3D 응용이 모바일에서 표준 코덱을 사용하여 즐길 수 있는 시대가 열리고 있는 것이다. [그림 2]는 MPEG에서 최근 표준화되고 있는 표준들과 미래 표준을 로드맵으로 표시한