1. 2020-2021년 비디오게임 인구의 증가 인터넷 기반의 비디오게임 통해 사회적 욕구 충족 Ÿ 비디오게임 산업은 전 세계 규모 추산 약 3 천억 달러에 달하는 거대한 산업이며, 엄청난 규모뿐만 아니라 게임인구의 증가에 따른 문화·엔터테인먼트 산업 전반에 미치는 영향력과 파급력 또한 커졌기 때문에 이에 따른 현황과 전망을 주목할 필요성이 높아졌음. Ÿ 본 보고서의 바탕이 된 의 기사 “US Video Gaming Industry in 2022: Gaming Devices & Video Game Content Viewership Trends”1)는 팬데믹을 겪으며 미국의 비디오게임 산업의 게임인구(이하 ‘게이머’와 혼용)가 증가하게 된 사회문화적 배경을 설명하는 동시에 2025 년까지의 가까운 미래를 전망함. Ÿ 2020 년 팬데믹으로 해외여행이 제한되고 주거공간이 생활의 공간에서 일, 생활, 여가를 위한 공간으로 기능을 확대하게 되자 사회적 활동을 통해서 느낄 수 있었던 친목, 교류 등의 감정을 온라인을 통해 충족하는 경우가 많아졌고, 그중 오락적 기능과 사회적 기능을 동시에 경험할 수 있는 비디오게임을 대체재로 찾게 됨. Ÿ 실제로 2020 년과 2021 년 미국 내 디지털 게임인구 규모는 크게 성장했음. 에 따르면 한 달에 최소 1 번 이상 인터넷을 통해 게임을 한 미국의 디지털 게임 인구는 2020 년 기준 약 1 억 7,580 만 명, 2021 년 기준 약 1 억 7,960 만 명에 달했음. Ÿ 이는 2019 년의 약 1 억 6,640 만 명 규모와 비교하면 평균 6% 성장한 수치로, 미국 내 디지털 게임 인구는 2022 년 연말이 되면 미국 전체 인구의 절반을 넘어설 전망임. Ÿ IBIS World 의 2021 년 보고서