제목 [산업분석] 메타버스 新인류, 디지털 휴먼
분류 성장동력산업 판매자 나혜선 조회수 49
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데이터날짜 : 2022-01-14 
출처 : 소프트웨어정책연구소 
페이지 수 : 26 

< 목 차 >

 

Ⅰ. 연구 배경

 

Ⅱ. 디지털 휴먼의 부상

  1. 디지털 휴먼 제작

  2. 디지털 휴먼 활용

 

III. 디지털 휴먼의 미래

  1. 디지털 휴먼 발전 방향

  2. 디지털 휴먼 시장 전망

 

Ⅳ. 시사점

 


 

I. 연구 배경 □ 최근 디지털 휴먼(Digital Human)의 활용 영역이 게임, 영화 등 엔터테인먼트 일부 분야를 넘어 홍보, 유통, 교육, 헬스케어, 제조업 등 다양한 산업으로 확대 중 ㅇ 가상 모델/가수, 브랜드 홍보, 고객 응대, 상담, 교육·훈련 대상(환자, 고객 등) 역할, 공장 작업자 동선 설계/시뮬레이션 등 B2C와 B2B 활용 사례 지속 증가 ­ 특히 인스타그램(Instagram), 유튜브(Youtube) 등 소셜 미디어(SNS)를 통해 인플루언서(Influencer)로 활동하는 디지털 휴먼에 대한 국내외 관심 증가 * (美) 릴 미켈라(Lil Miquela) : 인스타그램 팔로워 237만명(’20.5.) → 310만명(’21.12.) * (韓) 로지(Rozy) : 인스타그램 팔로워 4.4만명(’21.8.) → 10.8만명(’21.12.) 《 디지털 휴먼 》 □ 본 연구에서는 디지털 휴먼에 대한 기존 정의와 특징 설명에 기반하여 디지털 휴먼을 “인간의 모습과 언어, 행동을 사실적으로 모사한 3D 인간 모델”로 정의ㅇ 기존 정의들에 따르면, 디지털 휴먼은 인간과 유사성이 높은 사실적 외형, 인간의 언어 구현, 몸짓 신호(Body language) 등 행동을 모사하는 특징을 가짐 ­ CG(Computer Graphics), 인공지능(AI) 발전으로 주름, 모공 등 피부, 머리카락까지 인간과 유사하고 대화 등 상호작용이 가능해지는 디지털 휴먼 개발 증가[표 1] ‘디지털 휴먼’ 정의 출처 내용 딜로이트(Deloitte) Ÿ 인간의 언어 및 비언어적(몸짓 신호) 언어를 구현할 수 있고, 인공지능으로 작동되는 인간같은 가상의 존재 유니큐(UneeQ) Ÿ AI를 통해 실제 언어와 몸짓 언어를 통해 인간같은 대화를 재현 Alvaro Lamarche-Toloza (2020) Ÿ 사실적인(Photorealistic) 3D 인간 모델 곽보은·허정윤(2021) Ÿ 실제 사람과 같은 외형과 말을 하는 3D 가상 인간 김세영·허정윤(2021) Ÿ 기존 아바타의 개념에서 발전된 형태 및 움직임 측면에서 사실적 인 결과를 생성하는 3D 휴먼 모델 강수호·손미애(2021) Ÿ 특정 업무를 수행하는 대표 작업자들의 신체 특징, 자세 및 모션 등을 모사할 수 있는 객체 오문석·한규훈·서영호(2021) Ÿ 사람의 역할을 대체할 목적으로 실제 사람의 특징과 외형을 본떠 만든 3D 인체 모델 SPRi 이슈리포트 IS-135 메타버스 新인류, 디지털 휴먼2 □ 가상과 현실이 융합하는 메타버스1) 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼 활용 분야 및 사례 지속 증대 전망 ㅇ 인간을 닮은 디지털 휴먼은 메타버스에서 사람들이 더욱 편하고 친근하게 대할 수 있는 서비스 접점으로 역할 가능하며, 인간을 대리한 아바타로도 활용 가능 [그림 1] 디지털 휴먼 활용 예시 : (좌)금연 상담사, (우)아바타 * 출처 : WHO(좌), Meta(우) ㅇ 하지만, 사람들이 실제 인간이 아닌 디지털 휴먼에 불편한 감정을 느끼거나 오용할 가능성에 대한 우려도 존재 * 불쾌한 골짜기(Uncanny valley) 이론 (Mori Masahiro, 1970) : 실제 인간이 아닌 가상의 인물이 인간을 닮아가는 정도가 높아지면 어느 지점부터 불편함이 급격히 증가 □ 본 고에서는 디지털 휴먼의 현황과 발전상을 전망하고, 디지털 휴먼을 통한 산업 발전과 올바른 디지털 휴먼 제작 및 활용을 촉진하기 위한 시사점을 도출 ㅇ 디지털 휴먼의 제작 배경, 제작 기술 및 활용 분야를 살펴보고, 향후 디지털 휴먼 발전 방향과 관련 주요 시장 규모를 전망 ㅇ 디지털 휴먼을 통한 서비스 혁신, 생산성 향상 등 새로운 기회 마련과 디지털 휴먼의 공익적 활용 및 윤리적 제작 지원을 위한 기업과 정부 측면의 시사점을 제시

 



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