제목 메타버스 기술과 산업 현황
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데이터날짜 : 2022-04-06 
출처 : 정보통신기획평가원 
페이지 수 : 14 

비대면과 온라인 생활은 메타버스 기반의 기술 및 서비스 적용 분야를 확대해 나가고 있다. 이미 가상현실이라 는 기술을 통해 사람들은 다양한 분야에서 가상의 환경을 체험하는 것이 가능해졌다. 1인칭 시점에서의 가상현 실 체험에서 가상의 나 자신과 가상의 타인이 서로 상호작용할 수 있는 메타버스 세계 속에서의 활동으로 트렌드가 변화하고 있다. 사람들은 자기 자신을 대신하는 아바타가 활동할 수 있는 메타버스 공간에서 단순한 상호작용 및 활동뿐 아니라 설명회, 게임, 경제활동까지 수행하고 있으며, 이러한 활동들을 가능하게 해주는 소프트웨어 및 하드웨어 기술 또한 완성도가 높아졌다. 사람들은 비대면 환경에 적응하여 업무 및 일상생활을 수행하고 있을 정도로 기술의 양적ㆍ질적 발전이 이루어지고 있고 적용 분야 또한 나날이 확대되어 가고 있다. 가상의 현실 및 환경에서의 경험을 한다는 측면에서 메타버스와 가상현실은 공통점을 가지고 있지만 가상현실 이 1인칭 시점에서의 경험이 주된 특징인 반면, 메타버스는 다양한 사람들의 시점을 기반으로 서로 간에 상호작용 이 있다는 것이 주된 특징이라는 점에서 이 두 개의 차이가 있다고 하겠다. 본 고에서는 메타버스를 구성하는 주요 기술들을 가상현실과의 차이점을 기준으로 알아보고 추진 현황 및 적용 동향에 대해 알아보고자 한다. I. 서론 가상의 세계를 체험하는 가상현실 기술에서 가상의 세계를 체험하는 객체들 간의 연결을 통해 활동 및 상호작용하는 메타버스의 시대로 접어들고 있다. 컴퓨터 네트워크 상에서 상호 의사소통 서비스 시장을 주도했던 페이스북은 사명을 메타(Meta)로 바꾸면서 회사가 앞으로 나아갈 방향을 메타버스로 결정했다. 메타버스는 가상의 공간에서 자신을 대신하는 아바타 들이 일상처럼 서로 의사소통하고 상호작용하는 등의 양방향 체험 및 참여에 초점이 맞추어 져 있는 반면 가상현실(Virtual reality)은 1인칭 관점에서 가상의 환경을 감각기관(시각, * 본 내용은 이덕우 교수(☎ 053-580-5268, dwoolee@kmu.ac.kr)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 메타버스 기술 및 산업 동향 Chapter 01 기획시리즈-메타버스 정보통신기획평가원 3 청각, 촉각, 미각, 후각)을 활용하여 체험하는 단방향 체험에 초점이 맞추어져 있다. 즉, 메타 버스는 각각의 사람들이 생활하는 제2, 제3의 생활공간을 제공한다고 볼 수 있다. 고대 그리 스 및 고대 이전의 시대, 중세, 근대, 현대사회를 거쳐 오면서 기술의 발전은 그 목적과 형태 를 달리하고 있다. 현대에 가까워지면서 과학기술의 발전은 대체로 사람의 육체ㆍ정신(두뇌) 노동을 보조하거나 대체하는 것에 초점을 맞추어 왔고, 4차 산업혁명시대라 불리는 현재는 과학기술이 인간의 보조역할을 넘어서 대체 역할을 하는 방향으로 발전하고 있다. 인공지능 기술은 기계가 인간의 정신적 사고와 육체적 행위를 대신하는 것을 뛰어 넘어서 더 나은 사고와 행동을 하는 것이 가능하도록 해주었다. 여기서 더 나은 사고와 행동은 더 합리적인 사고와 행동이라 정의할 수 있으며, 이것은 방대한 양의 데이터를 더 빠르고 더 정확하게 처리, 분석, 계산할 수 있는 하드웨어가 등장함으로써 실현 시기가 앞당겨졌고, 인간이 개발 한 알고리즘의 구현 및 현실 세계에서의 적용 가능성을 고성능의 하드웨어와 연구 및 산업 분야에서의 수요가 뒷받침해 주었다. 지난 2020년 초부터 전세계에서 유행한 COVID-19는 비대면과 온라인 분야의 기술의 발전 속도를 증가시키는 계기가 되었다. 바이러스의 대유행(팬데믹)으로 인해 모든 업무와 생활은 일상의 형태로 수행하기에 많은 어려움에 직면하면서 원격업무와 온라인 생활의 유 행을 불러왔다. 딜로이트가 2021년 한국인들을 대상으로 설문조사를 한 결과 온라인 쇼핑 및 배송, 집에서의 요리 및 식사, 음식배달 및 테이크아웃(take-out), 재택근무의 비중은 증가한 반면, 대중교통 이용, 음식점에서의 식사, 대면 행사 참가, 항공편 이용 등의 비중은 감소한 것으로 나타났다[1]. 바이러스의 팬데믹으로 인한 비대면 및 온라인 환경에 대한 수요의 증가는 관련 기술을 개발하는 기업들이 경쟁적으로 서비스 기술을 제공하면서 기술의 양적ㆍ질적 발전을 가져왔 다. 비대면 및 온라인 환경에 기반한 서비스를 제공하기 위해서는 실감기술, 고속의 네트워 크, 보안 등의 다양한 기술들이 완성도 높게 개발되어야 함과 동시에 높은 완성도를 바탕으 로 완벽하게 융합되어야 한다. 과거의 기술 발전이 이러한 단일 요소기술들에 대한 완성도에 초점을 맞추었다면 현재의 기술들은 대부분 수요자 중심의 서비스 구현을 위한 융합에 초점 이 맞추어져 있다고 볼 수 있다. 초기의 비대면 및 온라인 환경에서는 완벽한 연결 및 정보의 공유를 위한 기술 발전이 중요하였고, 가상현실 및 증강현실 기술과 비대면 및 온라인 기술 이 결합되면서 가상의 공간 또는 가상의 세계에서 데이터의 공유를 넘어 서로 간에 상호작용



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