1. 메타버스의 정의 ● 메타버스는 초월을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 세계를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로, 가상세계와 현실세계를 연결하는 확장된 공간을 의미하는 신조어 - 1992년 미국 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 SF소설 「스노 크래시(Snow Crash)」에서 처음 사용한 개념 - 2020년부터 5G 상용화 시대로 진입하면서 부상하기 시작하였으며, 이어 코로나19로 인해 비대면 추세가 가속화되면서 대면 만남이 점차 온라인으로 이동하고 새로운 사교의 장이 메타 버스를 통해 구현 중 ● 메타버스는 5G, AI, 블록체인, 콘텐츠 창작 등 다양한 영역을 포괄하며, 그중 가장 핵심은 가상 현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 모두 포괄하는 확장현실(XR) - 현 단계 메타버스 응용 분야는 산업 차원의 의료, 교육, 교통, 산업 설계 등과 소비자 차원의 콘서트 참여, 영화, 게임, 전시회, 소셜 네트워크로 나눌 수 있음. ● 메타버스산업은 아직 발전 초기 단계로 기존 산업을 기반으로 한 각각의 독립적인 메타버스가 발전하는 시기이고, 2031년부터 독립적인 산업별 메타버스 기술이 서로 융합되는 통합 발전 2022년 2월 통권 92호 13 산업 분석 단계로 발전할 전망(Deloitt, 2021. 12) 2. 메타버스산업 발전 현황 (1) 메타버스산업의 부상 ● 중국에서는 2021년부터 바이트댄스, 텐센트 등의 디지털 기업이 ‘메타버스(元宇宙)’에 투자하기 시작하면서 전 사회적으로 주목받기 시작 메타버스산업 가치사슬 산업/소비자 차원의 메타버스 산업 생태계 자료: 华西证券研究所(2021. 9. 8), “元宇宙:下一个“生态级”科技主线”; 海通证券(2022. 1. 7), “从巨头布局看元宇宙前景” 정리. 자료: Deloitt China(2021. 12), “元宇宙系列白皮书——未来已来:全球XR产业洞察”. 14 중국산업경제 브리프 - 2021년 4월 ‘틱톡’으로 유명한 바이트댄스(字节跳动, Bytedance)가 게임엔진 개발업체 다이 마첸쿤(代码乾坤)에 1억 위안을 투자하고, 2021년 8월 가상현실 하드웨어 설비업체인 피코 (Pico, VR 헤드셋 업체)를 거액에 인수 ● 모건스탠리에 따르면, 메타버스의 초기 시장 규모는 약 4조 달러가 될 것으로 예상되며, 향후 부동산, 교육 등 오프라인 산업과 융합되면 8조 달러에 이를 것으로 전망1) ● 메타버스 분야의 중국 기업은 텐센트, 바이트댄스, 넷이즈가 대표적이며, 시장 주도로 확장현실 생태계를 구축 중 - 현 단계 중국의 메타버스는 발전 초기 단계로 응용 범위는 게임, 소셜, 소비 분야에 집중 - 텐센트는 게임 분야의 경쟁력을 기반으로 중국 메타버스산업을 선도하고 있고, 바이트댄스는 Pixsoul 출시와 함께 관련 설비 분야로 사업을 확대하고 있으며, 넷이즈는 AI와 VR에 초점을 맞추고 AR/VR 분야로 사업을 확장 ● 중국의 양대 인터넷 기업인 알리바바(阿里巴巴)와 바이두(百度)도 확장현실 관련 사업을 개시 - 알리바바는 AR·VR 기술을 연구를 하는 ‘XR 실험실’을 출범하였으며, 바이두는 VR 검색엔진 사업을 재편하고, 메타버스 앱 시랑(XiRang)을 출시 (2) 정부의 지원 정책 ● 지난해 중국 내에서 메타버스에 대한 관심이 폭발적으로 늘어나기 시작했으나, 중국 관영매체는 산업 규제를 예고하며 투자 과열을 경고 - 2021년 10월 중국 관영매체 증권시보는 투자자들의 무분별한 메타버스 투자는 향후 투자자 들에게 엄청난 피해를 줄 것이라 경고 - 이는 중국이 지난해부터 시작한 게임산업 규제와도 관련이 있는 것으로 파악되며, 최근 메타 버스 기반 가상화폐 시장에 대한 엄격한 규제와 연관 ● 그러나 중국 정부는 올해 초부터 메타버스를 규제하기보다는 정부가 통제하는 범위 내에서 활용