제목 | 메타버스(Metaverse) 산업의 이해 및 정책 과업 |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 전아람 | 조회수 | 40 | |
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용량 | 6.87MB | 필요한 K-데이터 | 7도토리 |
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메타버스(Metaverse) 산업의 이해 및 정책 과업.pdf | 6.87MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2021-12-16 |
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출처 : | KDI 한국개발연구원 |
페이지 수 : | 142 |
[ 목 차 ]
제1장 서 론
제1절 메타버스의 부상
제2절 메타버스의 개념과 특징
제3절 보고서의 구성
제2장 메타버스 생태계의 구조와 작동원리
제1절 메타버스 가치사슬
제3장 메타버스의 적용 사례
제1절 제조 분야
제2절 마케팅 활동
제3절 업무 및 교육 분야
제4절 문화⋅예술⋅여가 분야
제4장 메타버스의 산업적 가능성
제1절 서 론
제2절 경제적 관점에서 본 메타버스
제3절 기업들이 보는 메타버스 산업의 변화 양상
제4절 우리나라 메타버스 산업의 경쟁력
제5장 메타버스 산업의 발전을 위한 정책과제
제1절 지원정책의 방향성
제2절 메타버스 산업 관련 법적 쟁점
참고문헌
부 록
제1절 메타버스의 부상 2020년 이후 ‘메타버스(metaverse)’는 미디어에 가장 높은 빈도로 등장 하는 단어 중 하나가 되었다. 주식시장에서는 메타버스 관련 기업이 유 망한 투자대상으로 떠올랐으며, 기존의 금융, 제조, 엔터테인먼트 등 다 양한 분야의 기업들이 메타버스와의 연계를 위해 노력하고 있다. 세계적 인 빅테크 기업인 마이크로소프트, 애플, 페이스북 등은 이미 메타버스를 통한 비즈니스 모델의 전환 및 확장을 추진 중에 있다. 페이스북은 최근 사명을 ‘메타(Meta)’로 변경한다고 발표하며, 소셜미디어 기업에서 메타 버스 기업으로의 전환을 공식적으로 선언했으며,1 마이크로소프트는 다 양한 세계가 연결되는 메타버스를 위해 플랫폼 ‘메시(Mesh)’와 협업툴 ‘팀즈(Teams)’를 결합한 새로운 플랫폼 개발을 발표했다.2 메타버스는 1992년 Neal Stephenson의 스노우 크래쉬(Snow Crash)라 는 소설 속에서 처음 등장한 용어로, 자신을 대리하는 아바타(Avatar)를 통해 활동하는 3차원 가상세계를 의미한다. 이후 2003년 3D 가상공간인 ‘세컨드 라이프(Second Life)’, 2006년 구글의 3D 지도 서비스인 ‘구글 어 스(Google Earth)’ 등이 등장하면서 메타버스가 현실세계에서 구현되기 시작했다. 그러나 본격적으로 메타버스에 많은 관심이 쏠린 것은 비교적 최근의 일이다. [그림 1-1]은 2016년 6월 1일부터 2021년 9월 26일까지 뉴스, SNS, 유 튜브 등 온라인 미디어 채널상 메타버스 관련 이슈의 주간 언급량을 살 펴본 것이다. 2020년 이전에는 ‘메타버스’의 언급량은 거의 없는 반면, 증강현실(AR, augmented reality), 가상현실(VR, virtual reality)과 같은 기 술적 요소들은 이슈에 따라 관심도가 증가하는 모습을 보였다. 반면, 메 타버스에 대한 관심은 2020년 하반기부터 시작되어 2021년 2~3월에 들 어 본격화되었으며, 가상인간 루시 공개 등 이슈가 있었던 2021년 8월 무렵 최고점을 기록하였다. VR, AR과 같은 특정 기술이 아닌, 메타버스 라는 포괄적이고 새로운 용어에 사람들의 관심이 집중되고 있는 것이다
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