제목 메타버스를 활용한 사업 사례 분석과 향후 전망
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데이터날짜 : 2021-11-01 
출처 : 한국인터넷진흥원 
페이지 수 : 23 

[ 목 차 ]

 

1. 서론

2. 본론

 2.1 메타버스 시장규모

 2.2 메타버스 비즈니스 사례

 2.3 위치정보 기반 메타버스 비즈니스 적용 사례

3. 결론

 


 

01 서론 ■ 메타버스(metaverse)는 가상과 초월의 의미인 메타(meta)와 사계와 우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어이다. 근래 메타버스는 현실 세계와 같이 사회적/경제적 활동이 가능한 가상의 3차원 공간의 의미라고 사용되고 있기도 하지만, 아직까지 뚜렷하게 그 개념이 정립되지 않은 것이 사실이다. 이와 같이 일반적으로 개념의 정의가 명확하지 않기 때문에 이를 정의하는 사람과 기업, 기관에 따라 각자의 입장에 맞추어 메타버스의 정의를 내리고 있는 것이 현실이기도 하다. ■ 메타버스의 본래 의미는 인터넷 공간에 구축된 입체의 공간으로 이용자는 아바타(Avatar)1) 라는 자신의 분신을 통해 이 인터넷 공간에 구축된 입체의 공간(가상공간)에서 그 공간에 존재할 뿐만 아니라, 다른 이용자들의 분신들과 함께 커뮤니케이션을 도모하고, 가상의 공간에서 통용되는 화폐를 이용한 쇼핑 등 경제활동을 할 수도 있다. ■ 다만, 이를 통해 알 수 있는 것은 오래전부터 사용해 오던 가상공간, 가상 세계와 메타버스가 크게 다르지 않은 것을 알 수 있으나, 산업적인 측면에서 바라볼 때 기존에 사용하던 식상한 가상공간, 가상 세계라는 표현보다 메타버스라고 표현하는 새로운 산업으로 그 영역을 확대 해석할 수 있는 상황이다. ■ 지난 2019년부터 세계를 강타하고 있는 코로나19와 팬데믹 상황과 맞물려 세계적인 기업들뿐만 아니라 국내외 중소기업들 역시 메타버스 산업에 역량을 집중하고 있는 상황에서 메타버스 산업을 성공적으로 펼치기 위한 비즈니스 사례 분석 및 향후 전망에 대하여 알아보고자 한다. 1) 아바타(Avatar) : 아바타(Avatar)의 어원은 산스크리트語의 avataara로 인도 신화와 불교 설화에서는 ‘하늘 에서 내려온 자’인 하나님과 부처님. 즉, 신을 의미하지만, 인터넷 용어로는 사용자의 분신을 뜻하기도 한다. 아바타는 RPG게임으로 유명한 울티마 시리즈에서 플레이어가 조정하는 캐릭터를 아바타루라고 한 용례가 있으며, 루카스 필름의 게임부문인 루카스 아츠의 온라인 RPG게임 히바타트(Habitat)에서 아바타라고 한 용례가 있다. 2021년 10월│Monthly Report 4 02 본론 2.1 메타버스 시장규모 ■ 메타버스 시장 규모는 일반적인 산업과 같이 꾸준한 성장세를 보인다고 하기보다는 단기간에 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 글로벌 통계 전문업체 스태티스타(Statista)社에 따르면 2021년 현재 메타버스 시장 규모는 약 한화 35조(미화 307억 달러)에 달하고 있으나, 2025년에는 약 한화 341조(미화 약 2,969억 달러)로 전망하고 있다. 그림 1. 전 세계 메타버스 시장 규모 전망 출처 : 스태티스타 ■ 특히, 새로운 강력한 소비자로 떠오르고 있는 MZ세대가 메타버스의 주요 고객으로 예상되면서 이들을 위한 메타버스 공간을 만들기 위해 업계뿐 아니라 지방자치 단체들의 관심이 높아지고 있기도 하다. MZ세대는 최신 디지털과 트렌드에 민감한 세대로 단순하게 소비재를 소비한다기보다는 직접 체험하고 경험하는 행위에 적극적이며, 오프라인 외 온라인 서비스 이용에 있어서도 적극적인 참여 행태를 보이고 있기도 하다. 비즈니스 영역에서 살펴보면 기업은 MZ세대를 위한 공간인 메타버스에서 그 접점을 찾게 된 것이라고 볼 수 있다. ■ 국내외 메타버스 서비스로 비즈니스를 진행하고 있는 업체들이 이야기하는 MZ세대를공략하기 위한 키워드는 ‘경험’이다. 최신 트렌드에 민감하고 단순 소비보다는 직접 체험하고 경험하는 것을 선호하는 MZ세대를 타겟팅 하는 글로벌 업체 나이키, 퓨마, 컨버스 등 다양한 산업군의 기업들이 메타버스 공간에서 MZ세대를 ‘경험’이라는 키워드를 통해 공략하고 있다.



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