올해 인도네시아 게임 시장 규모는 10억 5,000만 달러(1조 1,707억 원)로, 매출과 게임 인구 면에서 동남아시아 최대 시장으로 부상함. 가정의 PC 보유율은 떨어지지만 스마트폰의 보급이 많이 늘어나면서 모바일 중심으로 게임 시장이 발전하고 있음. 팬데믹으로 온라인 콘텐츠 소비가 늘면서 도시 이외 지역의 인터넷 이용 인구와 모바일 게임 이용 인구가 꾸준히 늘어 나고 있음. 또 신용 카드 외 다양한 결제 방법이 보편화되면서 게임 이용자의 평균 지출도 계속 증가하는 추세. 모바일 게임 시장에서 가장 많은 인기를 얻고 있는 , , 3개 종목을 중심으로 e스포츠 리그가 활성화되어 있으며 프로 게임단, 프로 게이머들도 이 게임에 몰려 있음. 팬데믹 기간 중 e스포츠를 통한 대기업의 마케팅이 활발해지면서 많은 투자가 이루어지고 있으며, 이로 인해 e스포츠 중계 플랫폼, 라이브 스트리밍, 대회 개최 대행, 프로 게임단 운영 등 부가 사업도 질적인 성장을 보이고 있음. 스폰서십 규모가 커지면서 양질의 e스포츠 콘텐츠가 생산되고 이를 통해 더 많은 시청자가 유입되는 선순환 구조가 만들어지고 있으며, e스포츠가 아시안 게임과 동남아시아 게임(Sea Game)의 공식 종목이 되면서 정부도 적극적 지원에 나서고 있음. 2 인도네시아 콘텐츠 산업동향 (2021년 11호) 1 인도네시아 e스포츠 시장 개요 1. 인도네시아 게임 시장 개요 올해 인도네시아의 게임 시장 규모는 10억 5,000만 달러(1조 1,707억 원)에 달하며, 그중 모바일 게임 시장이 8억 2,500만 달러(9,198억 원)로 78%를 차지함. 인터넷 인프라의 확충과 더불어 스마트폰이 보급이 늘어, 모바일 게임이 밀레니얼 세대의 주요 여가 활동으로 자리 잡음. 올해 모바일 게임 인구는 5,600만 명으로 전체 인구의 21.6%이며, 2025년 26.3%에 이를 것으로 예상. 단위: 백만 달러 구분 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 모바일 게임 163 245 343 491 595 707 825 901 977 1,049 PC 게임 49 58 62 65 68 72 77 83 90 99 콘솔 게임 35 43 49 64 80 104 137 167 204 258 e 스포츠 1 2 2 4 6 8 11 15 19 22 합계 248 348 456 624 749 891 1,050 1,166 1,290 1,428 [표 1] 인도네시아 게임 시장 규모 및 전망 2015~2024│출처: PwC Global entertainment & media outlook 2020~2024 지난해 인도네시아의 인터넷 이용자 수는 1억 9,092만 명이었으며, 코로나19 팬데믹을 통해 신규 이용자가 급증하면서 빠른 디지털화가 이루어지고 있음. 전국에 인터넷 인프라가 계속 확충되면서 도시 이외의 지역에서 새로운 인터넷 이용 인구가 꾸준히 유입되어, 2025년에는 2억 4,000만 명에 달할 것으로 전망. 인터넷 이용 인구 증가와 인프라 확충으로 게임 시장도 급속히 커지고 있음. 올해 상반기 iOS와 안드로이드 스마트폰 이용자의 모바일 게임 한달 간 지출은 각각 0.7달러, 0.3달러를 기록함. 신용 카드 외 전자 지갑 등 다양해진 결제 방식으로 인해 게임 매출이 지속적으로 증가하고 있음. 현재 인도네시아에서 가장 큰 인기를 얻고 있는 게임1)은 , , 임. 출시 후 오랜 시간이 지났음에도 장기간 높은 매출 순위를 기록하며 가장 많은 유저를 확보하고 있음. 이 세 게임을 중심으로 e스포츠 토너먼트 및 리그가 운영되고 있으며, 프로 게임단 및 프로 게이머들도 이 게임에 몰려 있음. 2. 인도네시아 e스포츠 시장 현황 인도네시아 국가체육위원회(KONI, Komite Olahraga Nasional Indonesia)와 청소년 체육부 (KEMENPORA, Kemenpora)는 지난해 8월 25~27일 시행된 국가실무협의(RAKERNAS)에서 e스포츠를 정식 종목으로 인정, 인도네시아 전국 체전(PON) 등에서 경기를 할 수 있도록 승인함.