제목 2021 인도네시아 e스포츠 산업 동향
분류 성장동력산업 판매자 강정훈 조회수 187
용량 2.15MB 필요한 K-데이터 1도토리
파일 이름 용량 잔여일 잔여횟수 상태 다운로드
2021 인도네시아 e스포츠 산업 동향 (1).pdf 2.15MB - - - 다운로드
데이터날짜 : 2021-10-27 
출처 : 한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터 
페이지 수 : 15 

올해 인도네시아 게임 시장 규모는 10억 5,000만 달러(1조 1,707억 원)로, 매출과 게임 인구 면에서 동남아시아 최대 시장으로 부상함. 가정의 PC 보유율은 떨어지지만 스마트폰의 보급이 많이 늘어나면서 모바일 중심으로 게임 시장이 발전하고 있음. 팬데믹으로 온라인 콘텐츠 소비가 늘면서 도시 이외 지역의 인터넷 이용 인구와 모바일 게임 이용 인구가 꾸준히 늘어 나고 있음. 또 신용 카드 외 다양한 결제 방법이 보편화되면서 게임 이용자의 평균 지출도 계속 증가하는 추세. 모바일 게임 시장에서 가장 많은 인기를 얻고 있는 , , 3개 종목을 중심으로 e스포츠 리그가 활성화되어 있으며 프로 게임단, 프로 게이머들도 이 게임에 몰려 있음. 팬데믹 기간 중 e스포츠를 통한 대기업의 마케팅이 활발해지면서 많은 투자가 이루어지고 있으며, 이로 인해 e스포츠 중계 플랫폼, 라이브 스트리밍, 대회 개최 대행, 프로 게임단 운영 등 부가 사업도 질적인 성장을 보이고 있음. 스폰서십 규모가 커지면서 양질의 e스포츠 콘텐츠가 생산되고 이를 통해 더 많은 시청자가 유입되는 선순환 구조가 만들어지고 있으며, e스포츠가 아시안 게임과 동남아시아 게임(Sea Game)의 공식 종목이 되면서 정부도 적극적 지원에 나서고 있음. 2 인도네시아 콘텐츠 산업동향 (2021년 11호) 1 인도네시아 e스포츠 시장 개요 1. 인도네시아 게임 시장 개요 올해 인도네시아의 게임 시장 규모는 10억 5,000만 달러(1조 1,707억 원)에 달하며, 그중 모바일 게임 시장이 8억 2,500만 달러(9,198억 원)로 78%를 차지함. 인터넷 인프라의 확충과 더불어 스마트폰이 보급이 늘어, 모바일 게임이 밀레니얼 세대의 주요 여가 활동으로 자리 잡음. 올해 모바일 게임 인구는 5,600만 명으로 전체 인구의 21.6%이며, 2025년 26.3%에 이를 것으로 예상. 단위: 백만 달러 구분 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 모바일 게임 163 245 343 491 595 707 825 901 977 1,049 PC 게임 49 58 62 65 68 72 77 83 90 99 콘솔 게임 35 43 49 64 80 104 137 167 204 258 e 스포츠 1 2 2 4 6 8 11 15 19 22 합계 248 348 456 624 749 891 1,050 1,166 1,290 1,428 [표 1] 인도네시아 게임 시장 규모 및 전망 2015~2024│출처: PwC Global entertainment & media outlook 2020~2024 지난해 인도네시아의 인터넷 이용자 수는 1억 9,092만 명이었으며, 코로나19 팬데믹을 통해 신규 이용자가 급증하면서 빠른 디지털화가 이루어지고 있음. 전국에 인터넷 인프라가 계속 확충되면서 도시 이외의 지역에서 새로운 인터넷 이용 인구가 꾸준히 유입되어, 2025년에는 2억 4,000만 명에 달할 것으로 전망. 인터넷 이용 인구 증가와 인프라 확충으로 게임 시장도 급속히 커지고 있음. 올해 상반기 iOS와 안드로이드 스마트폰 이용자의 모바일 게임 한달 간 지출은 각각 0.7달러, 0.3달러를 기록함. 신용 카드 외 전자 지갑 등 다양해진 결제 방식으로 인해 게임 매출이 지속적으로 증가하고 있음. 현재 인도네시아에서 가장 큰 인기를 얻고 있는 게임1)은 , , 임. 출시 후 오랜 시간이 지났음에도 장기간 높은 매출 순위를 기록하며 가장 많은 유저를 확보하고 있음. 이 세 게임을 중심으로 e스포츠 토너먼트 및 리그가 운영되고 있으며, 프로 게임단 및 프로 게이머들도 이 게임에 몰려 있음. 2. 인도네시아 e스포츠 시장 현황 인도네시아 국가체육위원회(KONI, Komite Olahraga Nasional Indonesia)와 청소년 체육부 (KEMENPORA, Kemenpora)는 지난해 8월 25~27일 시행된 국가실무협의(RAKERNAS)에서 e스포츠를 정식 종목으로 인정, 인도네시아 전국 체전(PON) 등에서 경기를 할 수 있도록 승인함.



※ 본 서비스에서 제공되는 각 저작물의 저작권은 자료제공사에 있으며 각 저작물의 견해와 DATA 365와는 견해가 다를 수 있습니다.

List of Articles
번호 분류 제목 K-데이터 판매자
K데이터 무통장 입금을 통한 충전 방법
3144 성장동력산업 RF 부품_중소벤처기업부로드맵[전기전자 분야] 3도토리 민준석
3143 성장동력산업 MLCC_중소벤처기업부로드맵[전기전자 분야] 3도토리 민준석
3142 성장동력산업 차량용 지능형반도체_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 3도토리 민준석
3141 성장동력산업 차량용 동력전달장치_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 3도토리 김민성
3140 성장동력산업 조향 부품_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 3도토리 김민성
3139 성장동력산업 전장 및 제어∙열관리 시스템_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 7도토리 김민성
3138 성장동력산업 자동차용 복합소재_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 3도토리 김민성
3137 성장동력산업 운전자 편의 시스템_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 7도토리 장민환
3136 성장동력산업 엔진 주변 부품_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 7도토리 장민환
3135 성장동력산업 수소 저장·운반용 복합 소재_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 7도토리 장민환
3134 성장동력산업 EVITA secure 기반 보안 반도체 및 암호화 모듈_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 3도토리 장민환
3133 성장동력산업 4D FMCW 라이다 신호처리 소프트웨어_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 3도토리 이지훈
3132 성장동력산업 1 ton급 이상 스퍼터링 및 아크 하이브리드 장치 및 관련 전원 기술 개발_중소벤처기업부로드맵[자동차 분야] 3도토리 이지훈
3131 성장동력산업 대용량 초고속 광송신 및 수신부품(LD,PD)_중소벤처기업부로드맵[비대면 디지털 분야] 3도토리 이지훈
3130 성장동력산업 고해상도 MIMO 레이더 칩셋 및 패키지_중소벤처기업부로드맵[비대면 디지털 분야] 3도토리 이지훈
3129 성장동력산업 Sub-THz 급 Multi-Channel 레이더 칩셋_중소벤처기업부로드맵[비대면 디지털 분야] 3도토리 한상윤
3128 성장동력산업 RF Beamforming 용 저전력 PIM 반도체_중소벤처기업부로드맵[비대면 디지털 분야] 3도토리 한상윤
3127 성장동력산업 Bio Processor용 저전력 PIM 반도체_중소벤처기업부로드맵[비대면 디지털 분야] 3도토리 한상윤
3126 성장동력산업 전력(파워)반도체(Power IC)_중소벤처기업부로드맵[반도체 분야] 7도토리 박민혁
3125 성장동력산업 실리콘 웨이퍼_중소벤처기업부로드맵[반도체 분야] 3도토리 박민혁