이 연구의 목적은 영국이 글로벌 팬데믹과 이웃 유럽 국가와의 심각한 정치·경제·금융·외교적 갈등을 겪고 있는 가운데, 영국 게임 산업에 나타난 새로운 트렌드 전반을 살피는 것임. 이 연구를 통해 게임 산업의 현황과 업계에 큰 변화를 가져온 행동·경제·기술·금융·지역·환경의 격변을 분석하고자 함. 영국 게임 산업의 대변화을 이해하고 기록하기 위하여 영국 및 세계적 규모의 관련 연구를 편집하고 집약했음. 서론 디지털 시대 개막 이후 게임 산업과 게임 산업의 가치 사슬-콘솔‧PC‧모바일 게임의 개발, 유통, 판매를 담당하는 업계 전체-이 전 세계의 문화 산업을 집어삼킴. 이와 함께 특정 국가들은 세계 게임 시장의 큰 손으로 입지를 굳힘. 팬데믹으로 인한 이동 제한 초기에 급격하게 증가한 게임 판매량은 소비자와 게임의 관계가 변화 했다는 것을 보여줌. 이는 특히 영국에서 두드러짐. 해당 기간 동안 영국에서 수백 만 명이 게임을 소비했으며, 게임 관련 기업의 수익이 급증함. 영국 내 이동 제한 조치가 계속 이어지면서 영국 게임 제작사들이 세계 시장에서 선전했고, 이는 해외 자본 유입과 인재 유치의 증가로 이어짐. 현재 영국은 전 세계에서 5 번째로 큰 게임 시장. 유럽에서 1 위이며 세계에서는 일본, 한국, 중국, 미국 뒤에 자리하고 있음. 영국의 게임 산업은 아직 초창기임에도 벌써 40 억 파운드(46 억 유로)에 육박하는 연간 수익을 내며1) 강력한 잠재력을 뽐내고 있음. 불확실성이 높은 이 시대에 게임 산업이 영국경제를지탱하는효자산업으로떠오름. 현재영국게임산업의규모는음악과영상산업을합친것과비슷한수준. 영국 게임의 성공에는 여러 가지 요인이 작용함. 먼저 기존 시장을 만족시키는 동시에, 새로운 시장 개척을 위해 기술 혁신을 이루고 트렌드에 적응하려는 경향은 영국 게임 업계에서 항상 존재해왔음. 두 번째로 게임 관련 업체들의 경쟁력을 지속적으로 높여 왔음. 고용 시장의 발전 속도에 발맞춰 업계가 발전했으며, 자국 또는 해외에서 게임 산업의 우수 인재들을 육성함. 세 번째로 영국은 다양한 세제·금융 혜택을 통해 게임 산업을 적극적으로 지원할 능력이 있음. 마지막으로 영국은 조직과 창작 혁신을 하는 데 선두에 서 있음. 게임 산업은 팬데믹 기간 동안 영국 내에서 소비가 가장 많았던 문화 산업으로, 현재 4,200 만 명에 달하는 플레이어 풀(Player Pool) 2)을 보유하고 있음. 유럽 비디오 게임 산업이 코로나 19 의 확산으로 어떠한 영향을 받았으며, 업계 관계자들은 앞으로 닥칠 산업·경제·기술·창작 위기에 대비하기 위해 어떤 전략들을 수립하고 실행하는지 알아볼 예정. 1) Entertainment Retailers Association 2021 2) S.E.L.L L’essentiel du jeu vidéo Novembre 2020. 유럽 콘텐츠 산업동향 (2021년 05호) 유럽의 1 등 문화 산업이 된 영국 게임 산업의 성공적인 발전, 그리고 코로나 19 와 브렉시트 (Brexit)라는 동시적 위기 상황을 극복하게 해준 요인과 새로운 트렌드에 대해서도 논하려고 함. 코로나 19 팬데믹은 모든 게이머들의 행동 패턴을 크게 변화시켰고, 지난해 영국과 전 세계의 게임 이용 시간 및 업계 수익이 폭발적으로 증가하는 계기가 됨. 이런 가운데 영국 게임 업계는 기술·세제·금융·조직·창작의 혁신을 기반으로 글로벌 게임 산업 리더의 지위를 더욱 견고하게 할 수 있었음. I. 2021년 영국 게임 시장 – 경제·산업·기술적 신(新)지평을 열다 1 2016~2020년 소비자의 폭발적 증가로 인한 수익 증가 1. 영국 게임 산업 - 성장의 새로운 변곡점이 된 2020년 2017~2025 년 소비자의 폭발적 증가 영국 엔터테인먼트 산업협회(ERA, Entertainment Retailers Association)가 2019 년에 발표한 설문 자료에 따르면3), 지난 5 년 동안 55~64 세 영국인의 42%와 65 세 이상 영국인의 27%가 게임을 한 것으로 나타남. 55 세 이상의 영국인 44%가 게임을 정기적으로 한다고 답변했는데, 이는 2016 년의 38%에서 늘어난 수치. 이들 중 40%는 자녀와 함께 정기적으로 게임을 한다고 답변함. 또 35 세 미만의 85%와 35~44 세의 75%가 콘솔 기기 컨트롤러를 자주 구매한다고 답변함. 가장 많은 게임 소비량을 보인 연령층은 Z 세대(16~24 세). 국제 리서치 기관 사반타(Savanta)가 지난해 2 월에 진행한 설문에 따르면4), 16~69 세 영국인의 86%가 지난 5 년간 PC 혹은 모바일 기기로 게임을 했으며, 이들 중 54%는 매주 1 회 이상 게임을 한다고 답변함. 이를 통해 지난 몇 년간 영국에서 게임 소비량이 크게 증가한 것을 알 수 있음