제목 | 2021 中 게임 라이브방송산업 연구보고 |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 안소영 | 조회수 | 48 | |
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용량 | 4.36MB | 필요한 K-데이터 | 3도토리 |
파일 이름 | 용량 | 잔여일 | 잔여횟수 | 상태 | 다운로드 |
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2021 中 게임 라이브방송산업 연구보고.pdf | 4.36MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2021-12-23 |
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출처 : | 한국콘텐츠진흥원 |
페이지 수 : | 30 |
[ 목 차 ]
심층 이슈 2021 중국 게임 라이브방송산업 연구보고
1. 중국 게임 라이브방송산업 현황
2. 중국 게임 라이브방송 이용자 분석
3. 중국 게임 라이브방송 기업사례 분석
4. 중국 게임 라이브방송 발전추세
장르별 차트
1. 드라마시청률 TOP10
2. 에능시청률 TOP10
3. 박스오피스 TOP10
4. 온라인⋅모바일 게임 TOP10
5. 음원 TOP10
1. 중국 게임 라이브방송 발전사 및 주요 사건 ⋅e스포츠 게임의 탄생으로 라 이브 방송의 수요가 생겨남 ⋅영상/오디오 플랫폼은 자 체 라이브 시스템을 구축함 ⋅각 플랫폼 계열사의 라이브 방송 시스템은 단독으로 운 영되며, 가장 일찍 라이브 방송 플랫폼을 형성함 ⋅국가 ‘광진동퇴(光进铜退)’ 정 책으로 인터넷 속도를 높이고 스트리머 규모를 증가 시킴 ⋅해외 Twitch 인수로 중 국 자본의 라이브방송플 랫폼 유입을 촉진함 ⋅라이브 방송 경쟁 시작 ⋅모바일 e 스포츠가 게임 라 이브 방송 시장의 발전을 촉진함 ⋅텐센트가 더우위, 후야주 식을 구매함, 게임 라이 브 방송 플랫폼 초반 투 자에 큰 영향을 줌 ⋅후야의 성공적 뉴욕증권 거래소 상장 ⋅게임판호가 게임 콘텐츠 에 영향을 미침 ⋅후야와 더우위의 합병 협 의가 중지됨, 게임 라이 브 방송 산업은 국가 정 책과 관리감독을 받음 ⋅‘비리비리(哔哩哔哩)’, ‘快手(콰이쇼우)’, 바이트 댄스 등 기업의 지속적인 게임 라이브방송투자 증가 ⋅리그오브레전드 모바일 게임, 원신(原神), 영겁무 간(永劫无间) 등 인기 라 이브 방송 대상이 생겨남 맹아기 성장기 급속 발전 안정기 중국 콘텐츠 산업동향(2021년 17호) 2. 중국 게임 라이브 방송시장 규모 중국 게임 라이브방송 전체 시장 규모 2020 년 중국 게임 라이브 방송시장 규모는 343 억 위안에 달함. 후야, 더우위 등이 선두로 플랫폼 성장을 이끌어 왔으며, 시장은 현재까지 일정한 성장 속도를 유지하고 있음. 2021 년 시장 전체규모는 430 억 위안을 초과할 것으로 예측됨. ‘비리비리(哔哩哔哩)’, ‘콰이쇼우(快手)’ 등 영상 플랫폼 게임 라이브 방송 산업의 빠른 발전으로 미루어 보아 게임 라이브 방송 플랫폼 매출을 따로 통계하는 방식은 실제 게임 라이브 방송 발전 현황을 나타내는데 한계가 있어, 하단 통계에는 영상 플랫폼 게임 라이브 방송이 창출하는 더 많은 유형의 매출을 통계 범위에 포함함. 플랫폼의 게임 라이브 방송 업무는 빠른 속도로 발전하고 있으며, 게임 라이브 방송시장에 새로운 활력이 될 것으로 예측됨. * 출처 : iResearch(艾媒咨询) 2020 년 중국 게임 라이브방송 유저는 3.55 억명에 달하며, 2019 년에 비해 18.3% 증가함. 중국 내 산업이 재개되고 나서 코로나 확산기간 유저수가 빠르게 증가했던 추세는 다시 감소하고 있음. 이용자의 게임 라이브방송 시청 방식은 모바일 사용 비율이 80%를 초과하여, 이후 모바일의 발전은 게임 라이브방송플랫폼 발전의 핵심 포인트가 될 것으로 예상됨.
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