제목 2021년도 게임 업계 종사자 근로 환경 실태 보고
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데이터날짜 : 2021-12-30 
출처 : 한국콘텐츠진흥원 
페이지 수 : 330 

제1장 서론

 1. 연구 배경 및 목적

  가. 연구의 배경

  나. 연구 목적

 2. 연구 범위 및 방법 

  가. 연구 범위

  나. 연구 방법

 

제2장 게임산업 노동환경 현황 및 주요 쟁점

 1. 게임산업 및 종사자 현황

  가. 글로벌 게임산업 현황

  나. 국내 게임산업 현황

 2. 게임 노동환경을 둘러싼 주요 쟁점들

  가. 게임 생산환경의 변화와 노동 관련 시사점

  나. 최근 게임산업 노동환경 관련 이슈들

 

제3장 게임산업 노동환경 실태조사 개요

 1. 조사 및 표본 설계

  가. 조사 설계

  나. 조사대상 수집 표본

  다. 표본 설계

 2. 조사 내용

  가. 사업체 대상 문항

  나. 종사자 대상 문항

 3. 실사 및 자료 검증

  가. 실사 진행

  나. 조사원 선발 및 투입

  다. 자료 수집

 4. 자료 검증 및 처리

  가. 자료 검증

  나. 자료 분석 

 

제4장 게임산업 노동환경 실태 분석결과

 1. 종사자 및 사업체 현황

  가. 종사자 현황

  나. 사업체 현황

 2. 고용관련 현황

  가. 종사자 고용현황 및 고용안정성

  나. 사업체 인력구성 및 채용관련 현황

 3. 교육훈련 및 역량

  가. 교육훈련 현황

  나. 역량 수준

 4. 근무조건 및 처우

  가. 임금 및 보수

  나. 복리후생

 5. 생산구조와 노동시간

  가. 프로젝트(팀) 단위 게임생산 구조

  나. 노동시간, 크런치 모드, 그리고 건강

 6. 일에 대한 인식, 만족도 및 미래전망

  가. 일에 대한 생각과 직업 정체성

  나. 일에 대한 만족도 및 노동시장 전망

 

제5장 게임산업 주요 현황 진단

 1. 최근 게임산업 현황 진단

  가. 게임산업에 대한 인식

  나. 게임업계의 문제 진단

 2. 게임산업 노동환경 진단

  가. 게임산업 노동환경 문제

  나. 생산환경 변화가 노동에 미치는 영향 진단

  다. 직장 내 성희롱·성폭력 관련 경험 및 대응

 3. 주52시간 근무제 도입 현황과 변화

  가. 주52시간 근무제 및 유연근로제 도입 현황

  나. 주52시간 근무제 안착을 위해 개선해야 할 점·

 4. 코로나19 이후의 변화

 

제6장 게임산업 종사자 영향요인 분석

 1. 주52시간 근무제 도입 경과와 영향

  가. 주52시간 근무제 도입 경과

  나. 주52시간 근무제 영향

 2. 노동조건 결정요인 분석

  가. 노동조건 결정요인 분석 방법

  나. 근로시간 및 임금 결정요인

 3. 일에 대한 만족도 분석

  가. 순위형 로짓 모형

  나. 종사자 만족도 분석 결과

 4. 게임산업 종사자 이동 행태 분석

  가. 종사자 이동 요인 분석 방법

  나. 집단특성별 종사자 이동 행태 분석 결과

 

제7장 시사점 및 정책 제언

 1. 노동환경 개선을 위한 정책수요

 2. 주요 연구결과 해석 및 시사점

  가. 노동환경 주요 지표 개선

  나. 노동환경의 주요 쟁점과 문제들

  다. 게임산업 환경 변화와 양극화 문제

 3. 정책 제언

  가. 게임산업 노동환경 개선 방향

  나. 교육훈련 체계 고도화 및 접근성 강화

  다. 종사자 권익 보호와 노동환경 개선

  라. 정보 생산‧활용 체계 구축

 


 

1. 연구 배경 및 목적 가. 연구의 배경 한국의 게임산업은 2000년대 이후 눈부신 발전과 성장을 거듭해왔으며, 현재까지도 계 속 성장세를 이어오고 있다. 2019년 기준 국내 게임시장 규모는 15조 5,750억 원으로 전년 대비 9% 가량 증가했으며, 이로써 2010년부터 2019년까지 10년 간 연평균 9%의 성장을 지 속해왔다(한국콘텐츠진흥원. 2020.12). 세계시장에서의 점유율 또한 4~5위권을 유지하는 게 임 강국이라 할 수 있으며, 수출액 또한 전체 콘텐츠 산업의 66.9%를 차지할 정도로 압도적 인 비중을 차지하고 있기에, 게임산업의 중요성은 더욱더 커져가는 상황이다(한국콘텐츠진 흥원, 2021.6). 이 연구는 이렇듯 급격하게 성장해온 한국 게임산업의 현실 속에서 그 생산자들이 처한 노동환경이 어떻게 변화하고 있는가를 탐구한다. 구체적으로 국내 게임산업 종사자들의 노동환경 실태를 주요 항목별로 면밀하게 조사 및 분석하고, 이를 바탕으로 정책적 쟁점 및 과제들을 도출함으로써, 향후 게임 생산 환경의 개선을 비롯해 그 종사자들이 일하기 에 보다 나은 환경을 구축할 수 있는 방안을 모색해보고자 한다. 앞서 살펴봤듯이 국내 게임산업은 짧은 역사에도 불구하고 큰 성장을 거듭해왔지만, 그 이면에서는 열악한 노동환경을 견뎌낸 노동자들의 노력이 있었다. 게임업계의 열악한 노 동환경 문제는 2010년대 후반부터 업계 특유의 야근 및 초과근무 관행, 낮은 임금, 불안정 한 고용, 불합리한 조직문화 등의 문제가 심각하다는 것이 알려지면서 점차 사회적 이슈가 되기 시작했다. 게임업계 노동자들의 죽음에 대한 보도가 이어졌고, 노동환경실태에 대한 자체 조사 및 근로감독 결과 그것이 매우 열악한 노동환경의 제반 문제에 기인한다는 점이 드러나기 시작했다. 특히 중요한 마감이나 출시를 앞두고 오랫동안 지속되는 집중 초과근 무 관행인 ‘크런치 모드’가 문제로 지적되었고, 프로젝트가 중단되거나 마감될 때, 또는 팀이 해체되었을 때 알아서 노동자가 회사를 나가야 하는 관행이 당연시되었다는 것이 드 4 2021 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 러났다. 이는 업계 특유의 비공식적인 인력채용 및 관리 방식을 비롯해, 이직이 잦고 평판 에 따라서 채용이 결정되는 업계 내부 관행의 영향을 받은 것이기도 했다. 그밖에도 종종 불거지는 임금체불 문제나 대량해고 조치 등에 대한 소식들이 알려지면서 게임산업 노동 환경의 문제에 대한 경각심이 업계 내부에서도 커지기 시작했다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2019년 이래로 지난 2년간 게임산업 노동환경의 문제를 보다 체계적으로 파악하고 정책적 기초자료를 마련하고자 2019년 「게임 생산자의 노동 연구」, 그리고 2020년 「2020 게임산업 종사자 노동환경 실태조사」를 수행해왔다. 이 연구는 그 후속연구로서 게임산업 생산을 둘러싼 여러 환경적 요인들의 변화 속에서 노동환경이 어 떤 영향을 받고 있고, 어떻게 변화하고 있는가를 계속해서 확인함으로써 최근 변화의 추이 를 분석하고 현황을 보다 체계적으로 진단하려는 목적에서 기획되었다. 지난 2~3년 사이 게임업계 노동환경에는 많은 변화가 있었다. 2018년 가을 게임업계 최 초로 넥슨과 스마일게이트 노조가 설립되었고, 2020년 XL게임즈 노조, 그리고 2021년에는 웹젠 노조가 결성되었다. 이러한 변화 속에서 게임산업 종사자들의 조직화에 따른 교섭력 강화가 나타났고, 경영진과의 단체협상을 통해 주52시간 제도 안착, 고용안정성 강화, 포괄 임금제 폐지, 연봉 인상 등 주목할 만한 성과를 이루기도 했다. 정책 차원에서도 장시간 노동에 따른 폐해를 극복하고 노동자들의 일과 생활의 양립을 보장하기 위해 근로기준법 개정을 통해 주52시간으로 최대 노동시간을 한정하는 제도를 도입했다. 2018년 이후 게임업계에도 이 제도가 순차적으로 도입되었고, 2021년 7월 이후 로는 5인 이상의 모든 사업장에서 적용되고 있다. 이러한 변화들로 2020년 게임산업 노동환경 실태조사에서는 전년도에 비해 전반적인 만 족도, 직업에 대한 인식이 긍정적으로 전환되었으며, 크런치 모드 등 노동시간 문제 등으 로 인한 부정적 폐해가 줄어들어 게임업계의 전반적인 노동환경은 과거에 비해 많이 개선 된 것으로 파악되고 있다. 그러나 이러한 긍정적 변화들은 노조가 존재하는 기업들 또는 게임업계의 유명 대기업 들 일부 영역에서 주로 나타날 뿐, 통계에도 잘 잡히지 않고 눈에 띄지 않는 다수의 중소게 임 생태계는 여전히 열악한 노동환경으로 인한 문제들이 별로 해소되지 않고 있다는 지적 들이 적지 않다. 적은 인원과 자금으로 글로벌 시장에서 경쟁하고 기업이 생존하기 위해서 는 고용불안정, 열악한 임금, 워라밸을 지키기 어려운 경우가 적지 않으며, 그 배경은 결국 업계 양극화가 심화되고 구글, 애플 등 플랫폼의 독과점화가 지속되기 때문인 것으로 파악

 



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