제목 | 2021 콘텐츠 이용 시 피해 실태조사 |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 정한솔 | 조회수 | 48 | |
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용량 | 3.19MB | 필요한 K-데이터 | 7도토리 |
파일 이름 | 용량 | 잔여일 | 잔여횟수 | 상태 | 다운로드 |
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2021 콘텐츠 이용 시 피해 실태조사.pdf | 3.19MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2022-01-03 |
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출처 : | 한국콘텐츠진흥원 |
페이지 수 : | 112 |
[ 목 차 ]
제1장 조사 개요
1. 조사 배경 및 목적
1) 콘텐츠 이용환경의 변화
2) 콘텐츠 이용피해의 증가
3) 정책 수립의 기초 자료 수집 목적
2. 조사 설계
1) 조사 대상
2) 조사 방법
3) 정량조사 진행
4) 정성조사 진행
3. 조사 내용
1) 정량조사 설문내용
2) 정성조사 진행내용
4. 자료검증 및 처리방법
5. 응답자 일반 현황
제2장 콘텐츠 이용현황 및 인식
1. 콘텐츠 이용현황
1) 이용 장르
2) 주평균 이용일수
3) 일평균 이용시간
4) 주평균 이용일수 X 일평균 이용시간
2. 유료 이용 콘텐츠
1) 유료 이용 장르
2) 월평균 유료 이용금액
3. 콘텐츠 이용자 인식 및 행태
1) 약관 및 운영정책 확인여부
2) 약관 및 운영정책 주요 확인 내용
3) 약관 및 운영정책 미확인 이유
4) 유료 콘텐츠 결제 시 약관 및 운영정책 확인 유무
5) 인앱 결제 이용현황
4. 법규제 인지수준 및 피해구제 요청 경험
1) 이용자 보호 조항 의무 포함 인지도
2) 피해구제 요청 경험
3) 피해구제 요청 시 기업 태도에 대한 만족도
4) 기업 태도에 만족하지 못하는 이유
5) 피해구제 요청을 하지 않은 이유
제3장 콘텐츠 이용 피해 분석
1. 콘텐츠 이용피해에 대한 정의
1) 콘텐츠 산업구조의 특징현황
2) 일반적 소비자 피해의 유형
3) 콘텐츠 이용피해 유형
2. 콘텐츠 이용피해 경험 유무
3. 콘텐츠 이용피해 실태
1) 이용 피해 콘텐츠 장르
2) 연도별 이용 피해 콘텐츠 장르 분포비교
3) 콘텐츠 장르별 피해율 분석
4) 콘텐츠별 평균 이용피해 건수
4. 콘텐츠 장르별 피해 발생 플랫폼 및 피해종류
1) 출판 (전자첵 e-book, 디지털 잡지 등)
2) 만화 (웹툰, 단행본 만화 등)
3) 음악 (스트리밍 또는 다운로드 서비스)
4) 게임 (온라인 PC게임, 모바일 게임)
5) 영화 (스트리밍 또는 다운로드 서비스)
6) 애니메이션 (스트리밍 또는 다운로드 서비스)
7) 방송 (실시간 TV 및 다운로드 서비스)
8) 광고 (숨고, 크몽 등 온라인 광고 서비스 등)
9) 캐릭터 (이모티콘, 테마 등)
10) 지식정보 (인터넷 강의, 이러닝 및 정보서비스 등)
5. 피해 이의제기 경험
1) 플랫폼 이의제기 경험
2) 이의제기 후 피해보상 이행 여부
6. 콘텐츠 이용피해 종류 및 규모
1) 피해 종류 현황 및 피해 규모
2) 연도별 피해종류 현황
7. 가장 규모가 큰 콘텐츠 이용피해
1) 피해 장르
2) 피해 유형별 규모
3) 금전적 피해 발생 시 결제 수단
4) 금전적 피해 발생 시 콘텐츠 결제 유형
5) 피해 발생 이후 대처 행동
6) 콘텐츠 업체에 이의제기를 하지 않은 이유
8. 개선의견
1) 사업자
2) 이용자 보호 관련 전문기관
3) 이용자
제4장 심층인터뷰 결과
1. 심층인터뷰 기본 현황
1) 참석자 기본정보
2. 콘텐츠 이용 시 피해현황
1) 무료 이벤트 유인을 통한 자동 결제 피해
2) 무료 서비스에서 유료 전환에 대한 고지 미준수
3) 정당한 콘텐츠 제공 부족
4) 허위/과장 광고로 인한 피해
5) 사업체의 안일한 대처로 인한 피해 증가
6) 쉬운 인앱 결제와 사기성 상품 판매
7) 고객센터 등 문의처 연결의 어려움으로 피해 가중
8) 해외 플랫폼 이용으로 인한 피해
9) 그 밖의 콘텐츠 이용 피해 유형
3. 피해 대처가 미흡한 원인
1) 이용피해에 대한 낮은 인식
2) 이의제기 및 피해구제 절차의 미인지
3) 사업체의 현 상황을 악용한 콘텐츠 서비스 제공
제5장 결론 및 제언
1. 결론
1) 콘텐츠 전반에 걸친 이용량 증가에 따른 이용피해 증가 지속
2) 유료 콘텐츠에 대한 인식변화로 금전적 피해 가능성 확대
3) 피해 발생 시 적극적인 행동의 당위성에 대한 인식제고 필요
4) 이용약관 및 유료 결제에 대한 명확한 안내 방안 마련
5) 이용자 보호에 앞장서는 전문기관과 역할에 대한 적극적 홍보 필요
6) 해외 플랫폼 이용피해에 대한 정부차원의 이용자 보호책 필요
2. 정책 제언
1) 전문기관에 대한 대국민 홍보 진행
2) 단계적 법, 규제 제도 검토 및 개편
3) 콘텐츠 이용피해 감소를 위한 상시 모니터링 제도 도입
1. 조사 개요 1) 조사 대상 ◯ 콘텐츠 이용 경험이 있는 일반 이용자 - 본 조사는 콘텐츠 이용 경험이 있는 전국 만14세 이상 만 65세 미만의 일반인 총 2,100명을 대상으로 콘텐츠 이용과 피해 실태를 조사함 ◯ 콘텐츠 이용피해 경험자를 대상으로 FGI(Focus Group Interview) 실시 2) 조사 방법 ◯ 2021 콘텐츠 이용피해 실태조사는 온라인 설문조사(정량조사)와 심층인터뷰(정성조사)로 구성 ◯ 정량조사 설계 내용은 다음과 같음 [표 2] 정량조사 설계 내용 구분 내용 조사대상 PC 및 모바일을 통한 콘텐츠 이용 중 피해를 입은 경험이 있는 만14세 이상 65세 미만 국민 조사방법 구조화된 설문지를 통한 온라인 조사 표본크기 2,100명(성별/연령별 인구특성 비례할당) 표본오차 95% 신뢰수준에서 ±2.14%p 조사기간 2021. 11. 19 ~ 12. 1 조사기관 ㈜비욘드리서치 ◯ 정성조사는 온라인 설문조사에서 콘텐츠 이용피해 경험 응답자 중 FGI참여 의사를 밝힌 응답자를 대상으로 함 ◯ 총 3개 그룹의 참석자수는 15명임 [표 3] 심층인터뷰 그룹별 참석자 정보 그룹구분 진행일시 참석자 현황 참석자 수 성별 연령 1그룹 2021년 12월 8일 오전 10시 30분 4명 남성 2명 / 여성 2명 20대 1명 / 30대 1명 / 40대 2명2그룹 2021년 12월 8일 오후 19시 6명 남성 2명 / 여성 4명 20대 1명 / 30대 3명/ 40대 1명 / 50대 1명 3그룹 2021년 12월 9일 오후 19시 5명 남성 3명 / 여성 2명 20대 1명 / 30대 2명 / 40대 2명 2021 콘텐츠 이용피해 실태조사 요약문2. 콘텐츠 이용현황 및 인식 1) 주 이용 장르 ◯ (이용 장르) 주로 이용하는 콘텐츠 장르는 영화(70.6%), 음악(65.0%), 방송(53.2%) 등의 순으로 나타남- 비교적 이용률이 낮은 장르는 기타를 제외하고 광고(12.5%), 애니메이션(19.9%), 캐릭터(22.6%) 등의 순임[그림 1] 주 이용 콘텐츠 분포 (복수응답) ◯ 주간 이용 일수를 기준으로 음악이 평균 5.1일로 가장 많았으며, 다음으로 게임(4.8일), 방송(4.5일) 등의 순으로 나타남 ◯ 일평균 이용시간은 영화가 평균 3.6시간으로 가장 많고, 방송이 3.4시간, 게임이 3.1시간, 음악이 3.0시간 등의 순으로 나타남 2) 유료 이용 장르 ◯ 유료로 이용 중인 콘텐츠 분야는 영화(52.6%)가 가장 높고, 음악(44.3%), 방송(24.2%) 등의 순임 ◯ 콘텐츠 분야별 유료 이용률을 분석하면, 영화분야 유료 이용률이 74.5%로 가장 높았고, 음악분야 유료 이용률이 68.1%, 출판분야 유료 이용률은 48.1% 등의 순으로 나타남 - 콘텐츠 장르별 유료 이용률 비율 계산식 : (콘텐츠별 유료 이용자수 / 콘텐츠별 전체 이용자수) X 10
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