제목 2021 게임 유저 대상 임상의학 코호트 연구
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데이터날짜 : 2022-01-03 
출처 : 한국콘텐츠진흥원 
페이지 수 : 138 

제1장 서론

1. 청소년의 과도한 인터넷 게임 이용

2. 물질 중독 인터넷 게임 이용 장애 그리고 주의력결핍 과잉행동장애 가 게임 중독 청소년 뇌 연구 최신 동향

3. 가설

 

제2장 본론

1. 실험방법

가. 연구 내용 심의 및 승인

나. 연구대상자 선정제외기준

다. 연구대상자 모집

라. 관찰 항목 .

마 .연구대상자들의 연구 참여 과정

바. 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 대비 방역 대책

2. 데이터 분석 방법(뇌영상, 임상척도)

가. 기능적 자기공명영상 분석 방법 

나. 구조적 자기공명영상 분석 방법  

다. 임상척도 통계분석 방법

3. 결과

가. 인구학적 정보 분석

나. 임상 척도 간의 관계

다.기능성 뇌자기공명 분석

라. 뇌 해부학 차이 연구

마. 청소년군과 성인군 간의 차이 변화

 

제3장 토의 및 결론

1. 인구학적 정보 및 임상심리학적 결과

2. 기능성 뇌자기공명 장치를 이용한 뇌활성화 연구

3. 기능성 뇌자기공명장치를 이용한 기능적 연결성 연구

4. 뇌 해부학 차이 연구(Comparisons of voxel based morphometry) 

5. 청소년군과 성인군 간의 차이 변화

6. 결론 및 제안점

 


 

제 장 서론 1 • 인터넷 게임이 이용자에게 미치는 영향에 대한 논의는 최근 몇 십 년 동안 꾸준히 연구 및 논의되어 왔다 하지만 긍정적인 효과보다는 과도한 게임 과몰입 때문에 생기는 부작용 혹은 피해에 대한 연 . 구 및 논의에 대해 집중적으로 다루어져 온 면이 있다 즉 게임의 긍정적인 요인 혹은 중립적인 요 . 인에 대한 논의는 부족한 실정이다 또한 인 . 터넷 게임 이용 후 발생하는 행동 혹은 뇌의 변화에 대 한 의학적 관점은 중립적인 증거들이 부족하며 이에 대한 연구 및 증거가 필요한 실정이다. • 이에 본 연구에서는 인터넷 게임과 뇌 심리 상태에 대해 다룬 기존 연구들의 한계점 및 제한점을 , 다소 극복해 보고자 게임에 대한 뇌 반응의 중립적 접근을 하려고 한다. 제 장 본론 2 • 연구 방법 - : 13 -18 1 7 연구대상자 만 세 세의 남학생 중 최근 게임을 주일 평균 시간 이상 이용하고 있으며 뇌 자 기공명영상 촬영이 가능한 명 (MRI) 94 - : , , , SNS 연구대상자 모집 서울 및 경기권 중 고등학교에 홍보 게임 관련 커뮤니티 블로그 페이지 등 ∙ 을 통한 온라인 홍보 연구참여자 및 연구팀 인력 통한 홍보 후 연락을 준 사람들에게 연구에 대한 , 자세한 설명 후 학생 본인 및 학생의 법정대리인 모두 연구 참여에 동의한 사람들을 모집함. - : ( , ) 연구 참여 과정 연구내용 설명 동의서 작성본인 법정대리인 모두 참여일자 조율 인구통 → → → 계특성 및 인터뷰 설문지 실시 지능검사 실시 뇌 촬영 실시 연구 종료 , MRI ( ) → → - -19(COVID-19) : , 코로나바이러스감염증 대비 방역 대책 실험안내자 및 연구참여자 모두 문진표 작성 체온 측정 손소독 검사중 마스크 착용을 실시하였으며 검사 장소는 매일 환기 및 소독을 실시함 , , . - ( ) : MRI ( , ), ( 4 검사측정 항목 뇌 구조 뇌 영상 기능 뇌 영상 지능검사 한국판 웩슬러 지능검사 판 또는 한국 웩슬러 아동 지능검사 판 인터넷 게임장애 진단을 위한 인터뷰 인구통계특성 자가보고식 4 ), , , 설문지 종8 • 데이터 분석 방법 - : MATLAB , 기능 자기공명영상 소프트웨어와 이를 기반으로 구현된 뇌영상 분석 도구인 SPM(Statistical Parametric Mapping), DPARSF(Data Processing Assistant for Resting-State fMRI)를 사용함 - : (Voxel-based Morphometry) 구조 자기공명영상 복셀 기반 형태 계측 방법 및 대뇌피질두께분석법 (Cortical Thickness Analysis, CTA)을 사용함 - : SPSS 25 통계분석 소프트웨어 • 연구참여자 집단별 명 수나이 평균 ( ) 집단명 명수나이 평균게임 선용군 21 14.1±1.5 일반사용자군 33 15.2±18 과몰입위험군 22 15.1±1.6 과몰입군 18 15.2±1.7 합계 94 • 인구학적 정보 및 임상심리학적 결과 - 작년 성인 대상 연구에서는 과몰입군이 다른 집단에 비해 지능검사 소항목 중 처리속도 점수가 상 대적으로 낮은 편인 것으로 관찰되었었는데 올해 청소년 대상 연구에서는 전체 지능 및 소항목에 , 서 집단 간 유의미한 차이 없었다. - 작년 성인 대상 연구와 동일하게 올해 청소년 집단에서도 과몰입위험군 및 과몰입군이 신체화 점 수 사회불안지수 우울감 불안감이 상대적으로 높게 관찰되었으며 주의력결핍 과잉행동장애 점 , , , , 수는 과몰입군에서만 상대적으로 높게 관찰되었다 이는 . 청소년에게 있어서 주의력결핍 과잉행동 장애가 게임 과몰입 최종진단에 상당히 큰 변수로 작용함을 시사한다. [ ] 본 연구 결과 흥미로운 소견 - 군에서 게임 과몰입 정도와 신체화 사회불안 우울감 등은 양의 상관관계가 나타나지만 게임 선용 , , 주의력결핍 과잉행동장애와 사회불안은 음의 상관관계가 있는 것으로 나타나 과몰입군으로 넘어가 고 있는 것을 방어하고 있다. ⇨ 이는 주의력결핍 과잉행동장애 아이들의 사회성이 긍정적인 교우관계로 이어진다면 이것이 오 , 히려 게임을 선용하는 쪽으로 방향성을 보일 가능성을 시사하며 게임 과몰입군 과몰입위험군에 , · 서 선용쪽으로 청소년들을 이끌 수 있는 좋은 근거이다. • 기능성 뇌자기공명장치를 이용한 뇌 활성화 연구 - 게임을 주로 이용할 때 활성화 되는 뇌 부위 [ ] (circuit) 성인 연구 전두엽 중심 집중력 회로 [ ] , (circuit)



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