제목 | 2021 글로벌 시장의 한국 게임 유저 조사(동아시아) |
---|
분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 이지훈 | 조회수 | 46 | |
---|---|---|---|---|---|---|
용량 | 16.4MB | 필요한 K-데이터 | 7도토리 |
파일 이름 | 용량 | 잔여일 | 잔여횟수 | 상태 | 다운로드 |
---|---|---|---|---|---|
2021 글로벌 시장의 한국 게임 유저 조사(동아시아).pdf | 16.4MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2022-01-05 |
---|---|
출처 : | 한국콘텐츠진흥원 |
페이지 수 : | 332 |
[ 목 차 ]
Ⅰ. 조사 개요
제1절 조사 배경 및 목적
1. 조사 배경
2. 조사 목적
3. 조사 개요
제2절 조사 기본 설계
1. 국가별 게임 이용자 조사
1) 조사 설계
2) 조사 프로세스
3) 조사 방법 및 기간
4) 표본 설계
5) 설문 설계
6) 실사 설계 프로세스
7) 자료 처리
8) 해석 시 유의 사항
2. 해외(신흥 시장) 게임 환경 조사
1) 조사 설계 및 프로세스
2) 조사방법 및 시간
3) 조사 내용
4) 자료 처리
Ⅱ. 동아시아
제1장 중국
제1절 조사 결과 요약
1. 시장 기본 정보
2. 일반적인 게임 이용 특성
3. 한국 게임 이용 특성
제2절 조사 결과 분석
1. 기기 보유 현황
1) 보유 게임 플랫폼
2) 이용 중인 스마트폰 서비스
3) 이용 중인 스마트폰 OS
4) 보유하고 있는 콘솔게임기
2. 일반적 게임 이용 현황
1) 이용중인 게임 서비스
2) PC/온라인 게임 이용 행태
3) 모바일 게임 이용 행태
4) 콘솔 게임 이용 행태
3. 한국 게임 이용 현황
1) 이용해본 한국 게임 타이틀
2) 한국 게임 접촉 경로
3) 한국 게임 이용 빈도
4) 하루 평균 한국 게임 이용 시간
5) 월 평균 한국 게임 이용 금액
6) 한국 게임을 즐기는 이유
7) 한국 게임을 더 이상 하지 않는 이유
8) 한국 PC/온라인 게임 이용 장벽
9) 한국 모바일 게임 이용 장벽
제2장 일본
제1절 조사 결과 요약
1. 시장 기본 정보
2. 일반적인 게임 이용 특성
3. 한국 게임 이용 특성
제2절 조사 결과 분석
1. 기기 보유 현황
1) 보유 게임 플랫폼
2) 이용 중인 스마트폰 서비스
3) 이용 중인 스마트폰 OS
4) 보유하고 있는 콘솔게임기
2. 일반적 게임 이용 현황
1) 이용중인 게임 서비스
2) PC/온라인 게임 이용 행태
3) 모바일 게임 이용 행태
4) 콘솔 게임 이용 행태
3. 한국 게임 이용 현황
1) 이용해본 한국 게임 타이틀
2) 한국 게임 접촉 경로
3) 한국 게임 이용 빈도
4) 하루 평균 한국 게임 이용 시간
5) 월 평균 한국 게임 이용 금액
6) 한국 게임을 즐기는 이유
7) 한국 게임을 더 이상 하지 않는 이유
8) 한국 PC/온라인 게임 이용 장벽
9) 한국 모바일 게임 이용 장벽
※ 본 서비스에서 제공되는 각 저작물의 저작권은 자료제공사에 있으며 각 저작물의 견해와 DATA 365와는 견해가 다를 수 있습니다.