제목 2021 디지털 트랜스포메이션 시대 콘텐츠 이용 트렌드 연구
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데이터날짜 : 2022-01-05 
출처 : 한국콘텐츠진흥원 
페이지 수 : 325 

[ 목 차 ]

 

연구요약


제1장 서론: 연구 배경 및 연구 방법
 1.  연구 배경 및 필요성

  가. 디지털 산업에 대한 재평가(Re-Valuation)와 새로운 전망의 필요성 부각
  나. 콘텐츠 산업 종류에 따라 달라지는 경쟁 지형을 살펴볼 필요성
  다. 신기술 및 신규 서비스의 등장으로 인한 디지털 콘텐츠 생태계의 변화
 2.  연구 범위의 설정 
  가. 연구 범위 도출 과정
  나. 구체화된 4가지 연구 영역
 3.  연구 방법 
  가. 연구 수행 4단계 전략 현황 분석 - 전문가조사- 이용자조사 - 전망
  나. 단계별 조사 내용

 

제 2 장 응답자 특성 및 디지털콘텐츠 이용현황
 1. 조사 응답자 수집 및 응답자 특성
  가 응답자 수집 기본 논리
  나. 응답자 기본 특성
 2.  디지털콘텐츠 전반 이용현황

 

제 3 장 온라인 동영상 콘텐츠
 1. 시장 현황 문헌 연구
  가. 코로나 19가 촉발한 데이터 경제, 구독경제의 급성장
  나. 콘텐츠 소비의 초개인화 및 OMO로의 전환
  다. 온라인 동영상 서비스 이용 행태의 특성
  라. 온라인 동영상 서비스 제작 및 유통 환경의 변화
  마. 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출

 2.  업계 현안 전문가 조사
  가. 온라인 동영상 산업의 미래 예측전망
  나. 온라인 동영상 산업의 주요 이슈
  다. 온라인 동영상 산업 성장을 가로막는 주요 장벽
  라. 온라인 동영상 성장을 위해 필요한 변화 및 전략
  마. 심층 인터뷰 정리와 도출된 설문 질문
 3.  이용 실태: 이용자 조사
  가. 일반 문항 : 이용 시기 및 이용 서비스
  나. 일반 문항 : 이용시간/시간대, 이용 빈도 및 멕락
  다. 일반 문항: 콘텐츠 결정 요인 및 경쟁시장
  라 일반 문항 : 지불 방식 및 비용
  마. 일반 문항: 이용시 불편사항 및 만족도/지속도/추천의향
  바. 특화 문항 1: 멀티 구독 행태
  사. 특화 문항 2: 플랫폼 간 경쟁 관계
  아. 특화 문항 3: 주이용 콘텐츠 및 선호
  자 특화 문항 4: 계정 공유 및 지불 방식
  차. 온라인 동영상 분야 연구 요약정리
 4.  전망 및 미래 시나리오
  가. 온라인 동영상 서비스의 경쟁력은 콘텐츠의 품질 및 다양성이 결정 
  나. 온라인 동영상 서비스 시장은 타깃층에 따라 시장 분화 지속 전망
  다. 새로운 기술과 접목한 서비스의 진화는 계속될 전망
  라. 산업의 경계를 넘어 다양한 형태의 제휴와 M&A는 가속화될 전망 
  마. 두 가지 미래 시나리오: 최선의 시나리오와 보통의 시나리오

 

제 4 장 온라인 공연 콘텐츠
 1. 시장 현황 문헌 연구
  가. 코로나로 인한 온라인공연 확대
  나. 온라인공연 확대에 따른 제작 및 유통 환경의 변화 
  다. 온라인 공연 확대에 따른 수용 경험의 변화 
  라 온라인공연 확대에 따른 수익모델의 변화 
  마. 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출

 2.  업계 현안 전문가 조사
  가. 온라인공연 산업의 미래 예측 
  나. 온라인공연 산업의 주요 이슈 
  다. 온라인공연 산업 성장을 가로막는 주요 장벽 
  라. 온라인공연 산업 성장을 위해 필요한 변화 및 전략
  마. 심층 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항
 3. 이용 실태: 이용자 조사
  가 일반 문항 : 이용시기 
  나. 일반 문항 : 이용시간대, 이용 회수 및 멕락
  다. 일반 문항: 콘텐츠 결정 요인  및 경쟁시장
  라 일반 문항 : 지불 주체
  마. 일반 문항 : 이용시 불편사항 및 만족도/지속도/추천의향
  바. 특화 문항 1: 새로운 관객 유입 여부
  사. 특화 문항 2: 온라인 공연 별도 시장 존립 가능성
  아 특화 문항 3: 수익 모델
  자 온라인 공연 분야 연구 요약 정리
 4.  전망 및 미래 시나리오
  가. 오프라인 공연과는 차별화된 관객 수요를 바탕으로 독립된 시장으로 유지될 전망 
  나. 전통적인 공연 보다는 영상 콘텐츠로 특화될 전망
  다. 시각적 기술을 공연에 덧붙이는 방식보다 근본적인 차원에서의 과감한 시도 
  라 부족한 현장감과 중계 기술을 보완하는 유통 채널의 확대
  마. 중간 광고 및 PPL을 통한 수익 창출 가능성 존재
  바. 저작권, 다중관람 및 콘텐츠 부족 등 선결과제
  사 두 가지 미래 시나리오 : 최선의 시나리오와 보통의 시나리오
 

제 5 장 메타버스
 1. 시장 현황 문헌 연구
  가. 메타버스에 대한 이해: 현실과 가상 경계의 부재
  나. 메타버스 관련 시장의 부상
  다 메타버스에 대한 전망
  라. 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출

 2.  업계 현안 : 전문가 조사
  가 메타버스 산업의 미래 예측 
  나. 메타버스 산업의 주요 이슈
  다. 메타버스 산업의 성장을 가로막는 주요 장벽
  라. 메타버스 산업의 성장을 위해 필요한 변화 및 전략
  마. 심층 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항
 3. 이용 실태: 이용자 조사
  가. 일반문항 : 이용시기 및 이용 서비스
  나. 일반문항 : 이용시간/시간대, 이용빈도 및 멕락
  다. 일반 문항: 콘텐츠 결정 요인  및 경쟁시장
  라. 일반 문항: 이용시 불편사항 및 만족도/지속도/추천의향
  마. 특화 문항 1: 이용자 연령층 확대 및 대중성 확보 가능성
  바. 특화 문항 2: 크리에이터 경제 활성화 가능성 및 수익 모델
  사. 메타버스 분야 연구 요약 정리
 4.  전망 및 미래 시나리오
  가. 호기심을 실제 매출과 연결 지을 이용자 다양화가 관건
  나. 콘텐츠로 네트워크 효과를 이끌어내는 기업이 성공할 것으로 전망
  다. 온-오프 연계를 위한 오픈 생태계 구축이 성공의 지름길
  라. 게임과 SNS를 벗어나는 메타버스의 전형을 보여줄 필요성
  마. 두 가지 미래 시나리오 : 최선의 시나리오와 보통의 시나리오
 

제 6 장 온라인 오디오 콘텐츠
 1. 시장 현황 문헌 연구
  가. 오디오 콘텐츠의 유형
  나. 오디오 콘텐츠 산업 현황
  다. 오디오 콘텐츠 산업 성장 배경
  라. 문헌 연구 정리 및 인터뷰 질문 사항 도출
 2.  업계 현안 전문가 조사
  가 오디오 콘텐츠 산업 미래 예측
  나. 오디오 콘텐츠 산업의 주요 이슈
  다. 오디오 콘텐츠 산업 성장을 가로막는 주요 장벽

  라 오디오 콘텐츠 산업 성장을 위해 필요한 변화 및 전략
  마. 심층 인터뷰 정리 및 도출된 설문 문항
 3. 이용 실태: 이용자 조사 
  가. 일반 문항 이용 시기 및 이용 서비스
  나. 일반 문항 이용 시간/시간대, 이용 빈도 및 이용 맥락 
  다. 일반 문항 콘텐츠 결정 요인 
  라. 일반 문항 이용시 불편사항 및 만족도/지속도/추천의향
  마. 특화 문항 1: 콘텐츠 차별화
  바 특화 문항즈 크리에이터 경제 활성화 가능성
  사 특화 문항3: 수익모델
  아 온라인 오디오 분야 연구 정리 
 4. 전망 및 미래 시나리오
  가. 성장 잠재력 높은 산업이나 아직까지 성장이 이루어지지 않은 단계
  나. 오디오 콘텐츠 유형화 및 시장 매핑 필요성
  다. 일회성 이용자의 이용지속 전략 필요
  라. 두 가지 미래 시나리오 : 최선의 시나리오와 보통의 시나리오
 

제 7 장 비이용자 설문
 가. 서비스 이용 관심도 및 이용 비이용 이유
 나. 비이용 콘텐츠에 대한 향후 이용 의향 

 

참고 문헌

 


 

1. 연구 배경 및 필요성
가. 디지털 산업에 대한 재평가(Re-Valuation)와 새로운 전망의 필요성 부각
코로나19는 사회적 거리두기를 통해 비대면 경제를 활성화시키면서,이른바 언택트 산업 의 성장에 기여하였다 미래 사회에서 점진적으로 진행될 것이라 생각했었던 디지털 기반 활 동이 급속도로 활성화되었다 원격 근무를 통해 회사에 출근하지 않고 온라인 화상 회의 도 구를 활용하여 집에서 근무하였으며,각자가 자신의 집에서 음식과 음료수를 놓고 온라인 파 티로 게임을 했다. 코로나 이전 몇 개월 전에만 하더라도 일상화되는데 시간이 많이 걸릴 것 이라 예상했던 일들이 순식간에 현실이 되었다
그리고 코로나를 거치면서 디지털 산업 생태계는 새롭게 재평가를 받게 되었다. 예를 들 어,코로나 이전 2018년 6월에 미국달러 기준 411불이 최고가 였던 OTT 온라인 동영상 스트 리밍 업체인 넷플릭스의 2021년 10월말의 주가는 690불로 무려 168% 상승한 바 있다. 화상회 의 도구 줌(Zoom)을 만든 줌 비디오 커뮤니케이션의 2020년 2월 주가는 1W불이었는데,불과 9개월 뒤에는 연중 최고치로 479불로 479% 상승하였다(Inves社ng.com, 2021). 디지털을 기반 으로 한 생활세계의 변화에 대해 금융 시장이 가장 먼저 반응한 것이다
그렇다면 지금은 어떠할까? 코로나이후 디지털 산업 생태계가 급격히 변화하면서 재평가 를 받고 디지털 전환이 숨 가쁘게 나타난 지 어느덧 2년이 다 되어가고 있다. 현 시점에서 과연 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation), 즉 디지털 전환은 성공적으로 이루어지 고 있을까? 디지털 콘텐츠 이용자들은 새로운 변화에 적응해 나가고 있는 것일까? 앞으로 디 지털 전환시대의 콘텐츠는 이용자들의 어떠한 수요를 받아 비즈니스를 성공적으로 이끌어나 갈 수 있을 것인가?
이제 모두가 백신을 맞고. 입으로 먹는 코로나 치료제가 나오기도 하고 있는 시점에서 코 로나와 함께(낸th Corona), 디지털 전환 콘텐츠 산업은 다시 원래의 상태로 회귀할 것인가? 아니면 지속적인 재평가가 이루어지면서 새로운 혁신의 세계로 나아가며 성장할 수 있을 것 인가?
본 연구는 이와 같은 질문으로부터 출발하고 있다. 현재 진행형 사업들의 현황을 살펴보 고,이용자들을 통해 미래 전망을 살펴봄으로써,앞으로의 가능성과 어려움들을 전반적으로 알아볼 필요가 있다는 것이다
나. 콘텐츠 산업 종류에 따라 달라지는 경쟁 지형을 살펴볼 필요성
코로나 이후 오프라인 전환과 함께 디지털 콘텐츠가 다시 한 번 격변을 맞이할 것으로 예 상되지만,그 충격은 산업 영역에 따라 다르게 나타날 가능성이 높다 예를 들어,시장이 성 숙단계에 접어든 OTT 온라인 동영상 스트리밍 서비스 영역에서는 오프라인과도 경쟁해야 하지만,OTT 산업내부에서도 치열한 경쟁이 노정되어 있는 반면,새롭게 성장하고 있는 메 타버스(Metaverse)와 같은 영역에서는 이용자층이 젊은 층에 집중되어 있는 상태에서 앞으 로의 성장에 대한 전망이 논쟁중이다.
콘텐츠 산업은 일률적이지 않으며 처음부터 디지털로 시작한 산업도 있지만 디지털로 전 환해온 산업도 있다 같은 산업 내에서도 콘텐츠 자체가 처음부터 디지털로 생산되기 시작한 영역이 있고 그렇지 않은 영역도 있다. 디지털 전환은 비단 최종상품으로서의 콘텐츠가 디 지털화되었는지 뿐 아니라 콘텐츠의 창작 • 유통 • 고객경험 • 비즈니스모델의 전환 등 전반 적인 영역에서의 디지털 전환을 의미하므로 한 차례 연구에서 이 모든 범위를 다루기는 어렵



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