제목 게임을 통한 메타버스 내 사회심리학적 특징 연구
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데이터날짜 : 2022-01-11 
출처 : 한국콘텐츠진흥원 
페이지 수 : 265 

[ 목 차 ]

 

제1장 서론

 1. 연구의 배경

 2. 연구의 목적 및 범위

 

제2장 메타버스의 개념 및 현황

 1. 메타버스의 개념 및 특징

  가. 메타버스의 개념

  나. 메타버스의 특징

   1) ASF가 제시한 메타버스 4대 시나리오

   2) 로블록스가 제시한 메타버스의 주요 특징

   3) 국내외 연구에 나타난 메타버스의 특징

  다. 메타버스의 유형

   1) 게임 기반 메타버스

   2) 소셜 기반 메타버스

   3) 특수목적형 메타버스

 2. 메타버스의 현황

  가. 메타버스의 역사와 현재

  나. 기술 인프라의 발전 현황

   1) 주요 장치

   2) 소프트웨어 및 플랫폼

   3) 네트워크 및 클라우드

  다. 메타버스의 적용 분야

  라. 메타버스와 관련된 이슈들 

 3. 메타버스와 게임

  가. 기존 서비스와의 비교

   1) 가상현실과의 비교

   2) MMORPG와의 비교

  나. 게임 맥락에서의 메타버스 발전과정

  다. 해외 및 국내 게임사들의 메타버스 선점 및 전환 움직임

   1) 해외 게임사 메타버스 선점 및 전환

   2) 국내 게임사 메타버스 선점 및 전환

  라. 게임의 특성과 이용자 특성

  마. 게임과 메타버스 비교

 4. 소결

 

제3장 이용자에 관한 탐색적 연구

 1. 온라인 이용 및 게임 이용 경험과 이용 동기에 관한 문헌 연구

  가. 온라인 이용과 게임 이용 경험

   1) 온라인 매개 환경에서의 이용자 경험

   2) 메타버스의 자발적 기여 환경

  나. 온라인 이용 및 게임 이용 동기

   1) 목표 지향성과 성취감

   2) 오락 및 여가

   3) 사회적 상호작용

   4) 자아 표현

 2. 게임 및 메타버스 이용자 정성 조사

  가. 기초 인터뷰

   1) 응답대상 및 진행방식

   2) 주요 결과

  나. 집단 심층 인터뷰(FGI)

   1) 참여자 및 진행방식

   2) 심층 인터뷰 주요 결과

  3. 소결

 

제4장 이용자의 사회심리적 특성에 관한 정량 연구

 1. 연구 문제

 2. 이용자의 이용 특성 파악 및 행동 모델 검증을 위한 온라인 조사

  가. 연구 방법

   1) 연구 과정 및 조사 대상자의 범위

   2) 조사 대상

   3) 설문지의 구성

  나. 예비 조사

   1) 예비 조사 개요

   2) 설문 항목의 정제

  다. 본 조사

   1) 조사 절차 및 대상

   2) 설문지 구성 및 측정항목

   3) 기초 분석

   4) 서비스 유형별 이용자 특성 차이 분석

  라. 이용자의 이용행동 모델

   1) 연구모형의 수립과 검증

   2) 게임 및 메타버스 유형별 이용행동 모델

 3. 게임 기반 메타버스의 사회심리적 요인 행동실험

  가. 연구 모형 및 연구 가설

  나. 연구 방법

   1) 조사 대상 및 절차

   2) 측정항목

  다. 결과

  1) 기초 분석

  2) 가설 검증

 4. 소결

 

제5장 결론

 1. 연구 결과의 요약 및 시사점

 2. 사회·문화적 측면의 제언

 3. 산업적 제언

  가. 콘텐츠 측면

  나. 기술적 측면

 4. 정책적 제언

  가. 윤리 문제에 대한 정책 제언

  나. 다양성 존중 및 제한된 정보 노출에 대한 정책 제언

  다. 개인정보 보호 및 초상권 문제에 대한 정책 제언

  라. 산업적 측면에서의 정책적 제언

 5. 후속 연구 제언

 

참고문헌

부 록

 


 

제1장 서론 1. 연구의 배경 ◦ 메타버스는 2000년대 온라인 공간을 중심으로 등장하였으나, 모바일 기기를 중심으로 한 디지털 미디어 환경의 급속한 변화와 콘텐츠의 부재, 윤리적 이슈 등으로 지속적인 성장을 이어가지 못함 ◦ 최근 코로나19로 인한 사회적 거리두기로 인한 물리적 연결을 대체할 수 있는 디지털 환경 (시간과 공간의 제약 해소)이라는 점에서 메타버스의 관심은 다시 증가함 ◦ 기업과 정부 차원에서 메타버스 산업 생태계를 이끌어가기 위해 노력하고 있음 ◦ 성공적인 생태계를 이끌어 가기 위해 이용자들의 활용과 참여가 성패에 주요한 역할을 하 고 있어 메타버스의 개념적, 기술적, 사회경제적 차원에서의 이해와 이용자 관점에서의 대 응이 필요함 2. 연구의 목적 및 범위 ◦ 메타버스의 시작점이자 중심에 있는 게임을 통해 가상세계 속 이용자의 특성을 면밀히 분 석해보고 그들의 사회심리적 특성을 파악하여 다가올 메타버스 시대에 대비하고자 함 - 게임 분야에서 상대적으로 빠르게 메타버스의 특성들을 적용하고 있어 게임을 통해 메타 버스 이용자들에 대해 이해할 기회들은 상대적으로 널리 존재하여 이를 활용할 예정 ◦ 이에, 본 연구에서는 크게 두 가지 목적에서 연구를 진행하고자 함 - 첫째, 메타버스에 대해 폭넓고도 깊이 있는 이해와 이를 바탕으로 한 향후 메타버스의 생 태계 형성을 위한 방향을 도출하고자 함 - 둘째, 이용자의 메타버스 이용행동을 이해하고 이를 설명할 수 있는 행동모델을 제시하고 검증하고자 함 ◦ 목적을 달성하기 위해 범위는 크게 3가지(환경 분석 및 문헌 연구-2장, 이용자 대상 정성 및 정량 조사-3장/4장, 연구결과를 바탕으로 한 사회문화·산업·정책 제언-5장)로 구분됨 - (제2장) 1) 메타버스의 개념과 특징 및 요소, 2) 국내외 메타버스의 현황과 대표 유형, 3)게 임 이용과 관련된 문헌 검토 파악 - (제3장, 4장) 1) 이용자들의 이용행동 모델에 대한 이론적 근거 확보, 2) 게임 이용자 및 메 타버스 이용자를 대상으로 정성 및 정량 조사(심층 인터뷰, 온라인 조사, 온라인 행동실험) - (제5장) 환경 분석 및 문헌 연구, 이용자 대상의 정성 및 정량 조사의 결과와 이를 바탕으 로 한 사회문화/산업/정책적 제언 및 시사점 도출 제2장 메타버스 개념 및 현황 1. 개념 및 특징 ◦ 메타버스는 현실과 연결된 가상현실이라는 특징을 바탕으로 이용자의 일상을 확장할 수 있는 공간, 혹은 일상의 연장선에 있다고 볼 수 있어, 기술적인 의미만이 아니라 문화적 의미까지 포함하는 개념으로 볼 수 있음 - 가상세계에서의 게임, 학습, 예술품 관람 등 문화적 의미도 포괄함 ◦ 선행 연구에 나타난 메타버스의 공통적인 특징을 정리하면 다음과 같음 - 가상세계가 존재하고, 자신을 대리할 수 있는 아바타라는 디지털 에이전트가 존재 - 가상세계의 시간은 연속성(이용자가 가상세계에 머물고 있지 않더라도 그 안에서의 시간 은 이어지고 있음)을 가지고 있으며, 현실세계와 같이 사회적 교류나 경제 활동 등이 나 타나고 이를 위한 내부의 질서와 규칙이 존재 - 이용자는 가상공간이 허구의 세계가 아닌 현실적 경험과 같이 느낄 수 있게 몰입할 수 있음 2. 메타버스 유형 ◦ 선행 연구에서 메타버스의 유형은 기술과 현실과의 관계, 기술과 이용자와의 관계를 바탕 으로 구분하거나(예: 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프 블로깅), 메타버스의 활용 목적 과 메타버스를 구현한 서비스의 기반에 따라 구분되기도 함 ◦ 본 연구에서는 이용자의 목적에 따라 게임 기반 메타버스, 소셜 기반 메타버스, 특수목적 형 메타버스 등으로 구분함 - (게임 기반 메타버스) 콘솔용 게임, PC 및 모바일 게임을 기반으로 출현한 메타버스라 할 수 있으며, 엔터테인먼트 콘텐츠로써 가상세계를 배경으로 서사를 가진 게임 안에서 이용 자들이 미션을 수행하는 등 게임 활동을 즐김 - (소셜 기반 메타버스) 소셜 미디어 형태의 모바일 서비스를 기반으로 시작된 것이라 할 수 있으며, 이용하는 사람들은 가상세계에서의 ‘나’라고 할 수 있는 아바타를 생성하 고 이를 통하여 가상세계에서 다른 아바타와의 사회적 교류나 문화적 활동함 - (특수목적형 메타버스) 운동이나 교육, 훈련 등을 목적으로 가상융합 기술이 접목된 유형으

 



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