제목 | 메타버스(metaverse)와 콘텐츠 |
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분류 | 성장동력산업 | 판매자 | 민준석 | 조회수 | 49 | |
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용량 | 3.42MB | 필요한 K-데이터 | 3도토리 |
파일 이름 | 용량 | 잔여일 | 잔여횟수 | 상태 | 다운로드 |
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메타버스(metaverse)와 콘텐츠.pdf | 3.42MB | - | - | - | 다운로드 |
데이터날짜 : | 2021-08-11 |
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출처 : | 한국콘텐츠진흥원 |
페이지 수 : | 34 |
[ 목 차 ]
Ⅰ. 왜 지금 다시 메타버스인가
1. 메타버스(Metaverse), 오래된 미래
2. 메타버스의 부상
3. 메타버스 이해를 위한 접근방식
Ⅱ. 메타버스와 콘텐츠
1. 메타버스가 콘텐츠 분야에 가져올 변화
2. 콘텐츠 분야 메타버스 사례
3. 콘텐츠를 뛰어넘는 메타버스
Ⅲ. 메타버스 관련 법제도적 논의
1. 메타버스 저작권 분쟁 가능성
2. 경제적 수단에 대한 논의: NFT
3. 메타버스 서비스와 인앱 결제
Ⅳ. 결론 및 제언
1. 메타버스 향후 시장 및 확산가능성 전망
2. 콘텐츠 분야 메타버스 활성화를 위한 제언
메타버스란 가상과 현실이 융합된 초 세계 로 우리가 (meta) (verse) , 살고 있는 실제 현실 및 공간에 기초를 두면서 물리적인 , 제약을 벗어나 인간과 사회의 기능을 확장하는 것이 핵심임 - 메타버스와 유사한 다양한 상상력은 영화, , 드라마 게임 등 콘텐츠 분야에서 꾸준히 이어져왔다는 점에서 ‘오래된 미래’라고 할 수 있음 - 코로나19 , 로 인한 사회문화적 이유 디지털 트랜스포메이션과 맞물린 새로운 비즈니스 모델과 같은 경제적 이유, 3.0/ 모바일 및 웹 공간 인터넷의 본격화와 같은 기술적 이유로 메타버스가 부상하게 됨 - 메타버스 개념은 과거보다 확장되고 변용되면서 여전히 개념적으로 진화하고 있음. 메타버스의 속성을 기반 으로 긍정적 가능성을 강화하고 부정적 요인에 대응하는 데 초점을 맞춘 체계화가 필요한 시점임 - 콘텐츠 분야에서 메타버스는 ▲콘텐츠를 입은 아바타, , ▲디지털 新인류가 주도하는 콘텐츠 생산과 이용 ▲취향과 관심을 공유하는 새로운 “ ” 대중 매체, (story-living) , ▲스토리텔링에서 스토리리빙 으로의 변화 ▲콘텐츠 수익 모델의 재편, IP , ▲ 를 기반으로 한 상호교차와 융합 ▲협력적 콘텐츠 생산구조의 특성이 두드러지게 발현될 것으로 보임 ■ 메타버스는 게임의 특성을 기반으로 하며 음악과 , . 패션의 새로운 콘텐츠 모델로 부상함 비대면 시대에 메타버스는 콘텐츠 향유 수단을 넘어 사회적 연대와 소속감을 길러주는 플랫폼으로까지 기능하고 있음 - 게임은 현실에서 벗어나 가상에 접속하며 플레이가 시작되는 장르적 특성을 지니고 있음. 또한 유저 간의 상호작용이나 2 . 차 콘텐츠 생산이 용이함 이와 같은 특성으로 인해 현재까지 메타버스 사례는 대부분 게임 또는 게이미피케이션의 속성과 직간접적으로 관련이 있음. 하지만 메타버스와 게임을 동일한 것으로 간주 하기는 어려울 것으로 보임 - 코로나19 K . 로 인해 대면하여 행사 개최가 어려워지자 팝 팬덤 행사의 장으로 메타버스가 주목받게 됨 팬덤 행사를 넘어 세계관을 펼치는 장소가 되며 코로나19 , 이후에도 원거리에 있는 팬과 소통하는 방식이자 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있는 기대감을 갖게 함 - ‘제페토’나 ‘로블록스’ 안에 입점한 명품 브랜드는 비록 가상의 것이지만, MZ세대를 중심으로 그 가치를 소유하고자 하는 이용자들의 소비를 이끌어내며 패션 브랜드와 콘텐츠의 새로운 활로로 떠오르고 있음 - 코로나19로 인해 물리적으로 대면할 수 없는 상황에서 메타버스는 사회적 연결 수단으로까지 그 기능을 확장하게 되었고, 메타버스가 가상의 공간에서나마 연대감을 쌓고 소속감을 가지게 할 수 있음을 보여줌 통권 134호 | 메타버스와 콘텐츠 2 ■ 메타버스와 같은 새로운 형태의 콘텐츠 서비스에 대한 저작권 및 법제도 정비 필요 - 메타버스 개발과정 및 서비스 내에서 기존 저작물의 저작권을 침해하는 경우, 메타버스 내 다른 아이템을 표절하는 경우, 메타버스에서 제작한 콘텐츠를 외부 플랫폼에서 활용하는 경우 등 다양한 상황에서의 저작권 분쟁 발생 가능 - NFT는 메타버스에서 창작한 재화의 희소성과 가치를 현실에서도 인정받을 수 있게 인증함으로써 현실과 메타버스를 연결하는 역할을 함. NFT , 다양한 분야에서 통용화가 이루어질 것으로 예측되므로 메타버스 생태계 발전 및 확장을 위해 콘텐츠산업의 NFT 거래 관련 정부의 규제·진흥 정책이 일관적인 방향성을 보일 필요가 있음 - 앱마켓 시장지배적 사업자의 독점적 지위가 커짐에 따라 인앱 결제 및 수수료 등에 있어서 콘텐츠 기업과의 협상력 불균형 및 갈등이 발생할 수 있음. 현재 서비스 중인 국내 메타버스 관련 서비스는 모두 구글 인앱 결제 시스템을 탑재하였으며, 메타버스 경제가 가속화할수록 인앱 결제 수수료도 증가하는 구조임. 콘텐츠 기업에 과도한 수수료가 부과되는 경우 감소하는 이익에 대한 부담이 콘텐츠 이용료 상승 등 이용자에게 전가될 우려 ■ 메타버스 시장의 성장 가능성에 대해서는 긍정적인 전망이 주를 이루나 이용자 , 관점에서의 대중성 확보는 보다 면밀한 검토가 필요함 현재는 . 게임 및 엔터테인먼트 분야를 주축으로 메타버스가 발달하고 있으나 향후 목적에 따라 더욱 다양한 분야에서 활용될 가능성이 있음 - 산업의 변화를 위해서는 이용자의 이동이 필수적이며, . 메타버스의 지속가능성 역시 이용자에게 달려있음 메타버스가 모든 이용자층에게 혁신적인 것은 아니므로, 메타버스가 이용자에게 어떤 욕구와 필요를 충족 시켜줄 수 있는지를 고민할 필요가 있음. 정책적으로 메타버스 서비스에 대한 지원이 보편적 문화콘텐츠 향유 확대의 측면에서 적합한지 고려가 필요함 - 콘텐츠기업은 이용자에게 실시간성, , , 현실과 가상의 연동 현실 대비 이익 놀이문화 요소 등을 제공하여 메타버스 서비스로 유인할 수 있음. , 현실과 연동되는 경제적 보상을 통해 이용자를 확보하고 이를 기반으로 메타버스에 참여하는 기업을 확장해가는 선순환적 생태계를 조성할 수 있음. 메타버스는 향후 서비스의 목적과 종류에 따라 다양한 이용자 수요가 있을 것으로 예상되며, IP기업과 기술기업의 협력을 통해 메타버스 콘텐츠를 개발하는 것도 콘텐츠기업의 경쟁력 확보를 위한 방안이 될 수 있을 것임
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