I. 서론 메타버스는 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 디지털화된 세상이라고 보면 된다. 새롭게 등장한 개념이 아니라, 소셜미디어, 온라 인 수업, 협업 도구, 온라인 게임 등 코로나19 이전부터 존재해왔던 언택트 세계가 메타버스 이다. 즉, 아날로그 세계가 아닌 컴퓨터, 스마트폰, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 세상으로 인간이 현실 세계를 초월하여 만든 세상인 디지털화된 지구인 셈이다[1]. 메타버스라고 하면 흔히 VR, AR 기반인 페이스북의 오큘러스, 나의 부캐(부캐릭터)가 존 재하는 네이버의 제페토, 미국 10대들이 가장 많이 사용하는 앱인 샌드박스의 로블록스 게임, 마이크로소프트의 마인크래프트를 떠올리기 쉽다. 비영리 기술 연구단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계 의 네 가지로 분류한다[2]. 스마트폰 앱으로 포켓몬을 잡거나, 자동차 앞 유리에 길 안내 이미지가 나타나는 HUD(Head Up Display)를 사용하는 것이 증강현실 세계이다. 인스타 그램, 페이스북에 일상을 기록하여 올리는 일기와 같은 삶이 라이프로깅 세계이며, 원격회의, 원격수업, 배달의민족 앱으로 음식을 주문하고, 에어비앤비로 숙소를 예약하는 것이 거울 세계이고, 나의 아바타로 새로운 공간에서 다른 아바타와 관계를 맺어서 활동하는 곳이 가상 세계이다. 이러한 메타버스에 대한 국내 관심은 [그림 1]과 같이 2021년 이후 뉴스 기사량이 급증하 는 경향에서 확인할 수 있으며, 코로나19 이후 언택트 사회가 지속될수록 우리 사회가 관심 * 본 내용은 황미녕 선임연구원(☎ 042-869-1780, mnhwang@kisti.re.kr)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 메타버스와 블록체인 기술 동향 Chapter 02