제목 [산업동향] 25년 가상융복합 산업정책의 한계와 개선방안 분석
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데이터날짜 : 2025-06-25 
출처 : 국책연구원 
페이지 수 : 114 

메타버스(Metaverse)로 대변되는 가상융합 세계1)는 혁신과 거품 사이의 기로(岐路) 에 서 있다.

가상융합 산업은 최근 몇 년간 기대와 실망의 극단적 부침을 경험했다.

초기의 파격적 비전과 투자 열풍은 기술적 한계와 시장 현실에 부딪혀 냉정한 평가로 전환되고 있으며 이러한 상황은 가상융합 산업의

본질적 가치와 지속성에 대한 근본적 의문을 제기한다. 가상융합 세계는 디지털 경제의 새로운 패러다임을 여는 혁신적 도약인가,

아니면 기술적 한계와 시장 현실을 간과한 단순한 거품인가?

 

가상융합 세계에 대한 기대감은 2020년 엔비디아(NVIDIA)의 최고경영자 젠슨 황(Jensen Huang)이 가상융합 세계 저작도구인

옴니버스(Omniverse)를 공식 발표하면서 본격화 되었다. 당시 젠슨 황은 가상융합 세계, 즉 메타버스를 "인터넷의 다음 진화

(Next version of the Internet), 3D 인터넷(3D Internet)"이라 정의하고 “메타버스가 온다(The Metaverse is coming)”라는

선언적 표현을 통해 디지털 환경의 패러다임 전환에 대한 미래 전망을 제시하였다(NVIDIA, 2020).

이 발표는 메타버스에 대한 산업계와 투자자들의 관심을 급격히 증폭시키는 촉매제 역할을 하였다.

 

표류 중인 가상융합 정책

 

정부는 그간 가상융합 산업의 잠재력에 주목하고 산업을 육성하기 위해 체계적인 노력을 기울여왔다.

2019년 실감콘텐츠 산업 활성화 전략, 2020년 가상융합경제 발전전략, 2022년 메타버스 신산업 선도전략으로 이어지는

일련의 국가전략은 가상융합 산업을 미래 성장동력으로 육성하고, 디지털 전환 과정에서의 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한

대응이었다. 특히 가상융합산업 진흥법의 제정은 법적·제도적 기반을 공고히 함으로써 정부의 장기적 지원 의지와 정책적 일관성을

확보하는 데 기여하였다.

 

시각적 환상에서 디지털 현실까지

 

인간은 오래전부터 보이는 것 너머의 세계를 상상해왔다. 고대 동굴 벽화부터 르네상스의 원근법에 이르기까지,

평면 위에 깊이와 공간을 표현하려는 시도는 끊임없이 이어졌다. 이는 예술적 표현을 넘어, 현실의 제약을 뛰어넘고자 하는 인간의

본능적 열망을 보여주는 증거였다. 오늘날 메타버스로 대표되는 가상융합세계는 이러한 오랜 꿈의 최신 결과물이자,

동시에 또 다른 시작점이다.

 

인류의 가상세계 탐구는 입체 시각의 발견에서 시작되었으며 1832년 영국 물리학자 찰스 휘트스톤의 입체경 발명으로

과학적 전환점을 맞이하였다(King’s College London, 2016). 휘트스톤은 양안 시차 원리를 활용하여 평면 이미지에 깊이감을

부여하는 혁신적 장치를 개발했는데, 이는 두 개의 사진을 하나로 합쳐 3차원 효과를 만들어내는 방식이었다(김지수, 2009).

그의 발견은 단순한 광학 기기의 발명을 넘어, 인간이 현실을 어떻게 인지하고 재구성할 수 있는지에 대한 근본적인 통찰을

제공하였다. 1939년 출시된 뷰마스터는 이러한 입체 시각 경험을 대중화시켰다. 원형 디스크에 담긴 사진들을 통해 세계 각지의

명소를 입체적으로 볼 수 있게 한 이 장치는 교육과 문화 전파의 도구로도 활용되었다. 어린이들은 공룡 시대를 입체로 경험하고,

어른들은 가보지 못한 나라의 풍경을 거실에서 감상할 수 있었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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