Ⅰ. 서론 실외 스포츠 활동은 계절별 날씨에 따른 영향뿐 만 아니라 심각한 환경문제로 부각되고 있는 미세 먼지, 황사, 폭염, 폭설 등으로 인해서 많은 제약이 따르고 있다. 에어비주얼이 출간한 ‘2019 세계 대기질 보고서’[1]에 따르면, 한국은 경제협력개발기 구(OECD) 회원국 중 초미세먼지 오염 농도 1위를 차지했다. 또한, 환경부의 발표에 따르면 기초 지 방자치단체 229곳 대상 폭염 위험도 평가결과, 폭 염 위험도가 ‘높음’ 이상인 지자체가 2001~2010년 에는 평균 69곳에서, 2021~2030년 126곳으로 크 게 증가할 것으로 보고되었다[2]. 이와 같은 이유 로 실외 스포츠 활동 대신에 실내에서 안전하게 할 수 있는 실내 스포츠 활동에 대한 관심이 지속적으 로 증가해왔다. 그러나 2020년에 발생한 코로나로 인해서 미세먼지, 황사, 폭염을 피해 실내에서 스 포츠 활동을 하는 것도 큰 제약을 받고 있는 상황 이다[3]. 이러한 환경문제와 보건문제 등으로 인해 기존 방식의 실내 스포츠 활동을 대신할 새로운 실 내 스포츠 활동을 지원할 기술이 필요한 상황이다. 가상현실(VR) 기술은 오래전부터 실내 스포츠 활동에 사용되어 왔다. 이미 친숙한 스크린 골프, 스크린 야구 등과 같은 스크린 스포츠가 이러한 VR 기반 실내 스포츠 활동이라고 할 수 있다. 감각 적 그리고 인지적 사실감을 구현할 수 있는 VR 기 술의 장점이 고객가치로 인정을 받으면서 국내 스 크린 골프 산업의 성공을 이끌었다[4]. 이러한 VR 기술의 성공은 스크린 골프뿐만 아니라 스크린 야 구, 스크린 테니스, 스크린 승마, 스크린 사격, 스 크린 양궁, 스크린 볼링 등으로 종목을 확장하여 크게 성공하게 되고, 국내 시장 규모가 2019년도에 이미 5조 원에 이르게 되었다[5]. 실내 스포츠 분야에 적용된 VR 기술은 기술적 으로 일반적 VR 기술과 한 가지 큰 차이점이 존재 한다. 관광, 의료, 제조 등 타 분야에서 VR 기술은 HMD를 주로 사용하는 반면에, 스포츠 분야에서 는 스크린을 HMD보다 많이 사용하는 점이다. 이 것이 VR 스포츠가 스크린 스포츠라는 용어로 대중 에게 널리 통용되는 이유이다. 이러한 현상의 주요 원인은 스포츠 활동의 역동성에 기인한다. 즉, 스 포츠 활동에서는 사용자의 움직임이 매우 동적인 데 현존하는 VR HMD 기술은 이러한 역동성을 따 라가지 못하는 이유로 많이 사용되지 못하고 있다. 이러한 원인으로 스포츠 분야에서는 HMD보다 스 크린을 많이 사용하게 되었고, 이로 인해 VR 스포 츠로 표현할 수 있는 사실감에는 한계가 존재하고 있다. 기존 VR 스포츠가 가지는 사실감의 한계성은 증 강현실(AR) 기술을 스포츠에 접목하여 해결할 수 있다. 이러한 이유는 VR과 AR이 가지는 기술적 차 이 때문에 가능하다. 즉 VR 스포츠는 가상공간을 배경으로 스포츠 활동을 체험하지만, AR 스포츠는 실제공간을 배경으로 스포츠 활동이 진행되므로 사실감 문제를 해결할 수 있다. 또한, VR 스포츠는 기술적인 한계로 실제 사용자 간에 서로 대결하는 가상 경기를 구현하기 매우 어렵지만 AR 스포츠는 이를 어렵지 않게 구현할 수 있다. 이러한 장점으 로 인해서 기존의 VR 스포츠 기술로 구현할 수 없 는 실내 가상 경기에 AR 스포츠 기술들을 적용하 는 연구가 진행되고 있다[6-8]. 또한, AR 스포츠 기술의 사실감을 극대화하기 위해 AR 스포츠 기술 에 햅틱 기술을 융합한 햅틱 AR 스포츠 기술에 대 한 관심도 높아지고 있다. 본고에서는 이러한 햅틱 AR 스포츠 기술의 핵심 적 요소인 사용자 모션 추적, 사용자 동작 인식, 햅 틱 피드백 재연 및 증강현실 시스템의 연구내용 및 기술동향을 소개하고자 한다. Ⅱ. 햅틱 AR 스포츠 기술 1. 사용자 모션 추적 VR 스포츠 기술과는 달리 AR 스포츠 기술의 경 우에는 스포츠 활동을 위해서 가상 캐릭터가 활동