제목 [시장분석] 디지털콘텐츠 분야_ AR/VR/XR 웨어러블 디바이스 시장분석
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데이터날짜 : 2023-01-11 
출처 : 국책연구원 
페이지 수 : 40 

전략품목 정의 및 범위
▪ AR/VR/XR 등의 기능이 적용된 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 전자기기로서 비교적
시간과 공간의 제약 없이 사용 가능하고 안경, 시계, 의복 등의 형태를 띠고 있어 휴대성이 좋음
▪ Glass, HMD, Watch 등이 포함되며 지속적인 기술개발로 인한 새로운 형태의 다양한 디바이스를 포함

 

전략품목 관련 동향
◎ 시장전망 및 제품 동향
Ÿ (시장전망) `21년 849억 1,000만 달러였던 세계 웨어러블 디바이스 시장 규모는 `26년 1,515억 7,900만
달러로 증가할 것으로 전망되며, 국내시장은 `21년 2,207억 원에서 `26년 3,889억 원으로 증가할 것으로
전망됨
Ÿ (제품동향) 디바이스를 장착한 사용자 눈앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치를 포함하여
5G통신과 AR 기술과 결합해 기존 단점을 개선한 다양한 제품이 출시되고 있으며, 의료, 교육, 관광, 산업 등
다양한 분야에 활용 중
◎ 기술개발 및 플레이어 동향
Ÿ (기술동향) 웨어러블 디바이스 개발에서 저전력 센서 및 경량화 기술이 관건이며, 영상 표출과 함께 행동 인식
및 해석 기술의 병향이 수반되어야 함. AR/VR분야를 선도하고 있는 글로벌 기업은 차세대 컴퓨팅 플랫폼
구현을 위해 PC/콘솔/스마트 폰 기반의 HMD 기술에 집중적으로 연구개발 투자 진행 중
Ÿ (플레이어) SONY(일), Microsoft(미), Meta(국), OPPO(중), HTC Vive(대만), Magic Leap(미), Mojo
Vision(미), Apple(미), SK텔레콤(한), 삼성전자(한), LG전자(한)
Ÿ (중소기업) MOGENCELAB, 제이씨현시스템, (주)메타포트, 한국가상현실 등
◎ 핵심기술
Ÿ 웨어러블 디바이스 IOT 연동 기술
Ÿ AR/VR/XR 웨어러블 디바이스 3차원 효과 생성 저전력 센서 및 시스템
Ÿ AR/VR/XR 웨어러블 디바이스 3D 영상기반 고정밀 사물/제스처 인식 기술
Ÿ AR/VR/XR 웨어러블 디바이스 경량화 기술
Ÿ 콘텐츠 증강 구현 적응형 기술


중소기업 기술개발 전략
➜ 웨어러블 기기 특성상 착용성 개선 및 편의성 확보가 시장 형성의 중요한 요소로, 경량화 및 인체
공학적 설계 기술 필요
➜ 1일 이상의 사용 환경 확보를 위해 초저전력 사용을 위한 센서와 소프트웨어 기술 개발 필요
➜ 증강현실 구현을 위한 콘텐츠 정합 및 인간과 디바이스 간 환경 상호인식을 통한 사용성 확보 필요

화면 캡처 2023-02-16 163537.png



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