제목 미국 내 메타버스 산업 현황과 전망
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데이터날짜 : 2022-03-24 
출처 : 한국콘텐츠진흥원 
페이지 수 : 14 

1. 메타버스 현황 2. 메타버스 관련 기술과 산업 현황 3. 메타버스 관련 게이트웨이 현황 4. 메타버스 콘텐츠 현황 5. 주요 마일스톤 및 과제들 6. 주요함의 및 시사점 1 메타버스 현황 Ÿ 2021 년 IT 와 콘텐츠 시장은 메타버스(Metaverse)를 빼고는 설명할 수 없을 정도로 크게 요동쳤으며, 메타버스의 부상으로 인하여 관련 분야에 대한 다양한 논의들과 함께, 많은 신생 기업과 서비스들이 출시됨 Ÿ 메타버스는 1990 년 닐 타운 스티븐슨 (Neal Town Stephenson)의 사이버펑크 소설 스노우 크래시(Snow Crash)에서 처음 등장한 용어로, 이 소설에서 가상현실 플랫폼은 현재의 인터넷 기반 플랫폼의 역할을 대체할 차세대 핵심 기술로 등장하였음. 이를 기반으로, 입체 가상 서비스와 콘텐츠가 사회 경제적 가상공간의 중심이 되는 융합공간을 지칭하는 용어임1) Ÿ 에픽 게임즈(Epic Games)의 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney)는 메타버스는 수십 조 달러에 달하는 큰 기회를 제공할 것이며, 앞으로 3 년이 관련 산업, 특히 게임 기업들에게 매우 중요한 키워드가 될 것으로 주장함2) Ÿ MRFR(Market Research Future)의 보고서3)에 따르면 메타버스 시장은 2020 년 USD $219 억 달러를 기록했으며, 2021 년부터 2030 년 사이 연 성장률은 41.7%를 기록할 것으로 예상함Ÿ MRFR 뿐만 아니라 블룸버그(Bloomberg), PWC, Statista 도 비슷하거나 더 높은 예측치를 제시했으며4) 게임, VR, AR 관련 기업의 비중이 70%가 될 것이며, 메타버스에서 가장 중요한 1) https://metaverseroadmap.org/inputs4.html#glossary 2) https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-11-17/metaverse-is-a-multitrillion-dollar-opportunity-epic-ceo-says 3) Global Metaverse Market information by Component, by Platform, by Technology, by Application, by End Users, by Region – forecast to 2030 4) https://www.bloomberg.com/professional/blog/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/ 미국 콘텐츠산업동향 (2022년 1호) 세그먼트로 보고 있음 Ÿ MRFR 이 꼽은 주요 메타버스 기업들은 메타(Meta Platforms, Inc), 텐센트(Tencent Holdings Ltd), 바이트댄스(ByteDance Ltd.), 넷이즈(NetEase, Inc.), 엔비디아(NVIDIA Corporation), 에픽 게임즈(EPIC Games, Inc.), 로블로(Roblo Corporation), 유니티 테크놀로지스(Unity Technologies), 릴리스 게임즈(Lilith Games), 넥스텍 에이알 솔루션즈(NexTech AR Solutions)를 뽑았음5) [그림 1] MRFR의 메타버스 통계 인포그래픽 중 (출처 : MRFR 공식페이지) Ÿ 블룸버그(Bloomberg)의 경우 라이브 엔터테인먼트와 소셜 미디어 광고 분야가 메타버스의 주요한 수익 모델이 될 것으로 예측하였음 Ÿ 마이크로소프트의 공동창업자이자 현 기술고문인 빌 게이츠(Bill Gates)는 메타버스가 3 년 5) https://www.marketresearchfuture.com/sample_request/10744 미국 콘텐츠산업동향 (2022년 1호) 이내에 모든 2D 기반 가상 사무회의를 대체할 것이라고 주장함6) Ÿ 빌 게이츠의 전망은 국제적인 COVID-19 팬데믹 상황으로 인해 촉발된 가상 회의 및 업무 기능 메타버스 분야의 급속한 성장으로 인한 측면이 고려되었음 Ÿ 유니티(Unity)의 CEO 존 리치텔로 (John Riccitiello) 또한 VFX 스튜디오 웨타 디지털(Weta Digital)을 최근 인수하며, 메타버스가 곧 도래할 것이며 큰 잠재력이 있다고 밝힘7) Ÿ 현재까지 개발되던 가상현실 기술과 서비스 개발의 방향은 메타버스가 제시하는 비전과 대체로 유사하였지만, 최근 페이스북이 사명을 메타(Meta)로 변경하고 메타버스의 본격적인 발전 방향에 대한 새로운 화두를 던짐에 따라 많은 주목을 받고 있음 Ÿ 메타버스에 대한 많은 화두를 제시한 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서도 현재 정의하고 있는 메타버스의 복잡한 불확정성으로 인해 대중적으로 확산되기까지 얼마나 걸릴지 정확한 로드맵을 제시할 수는 없다고 함 Ÿ ASF 에서 제시한 메타버스의 네 가지 주요 요소들은 가상세계(Virtual World), 미러 세계(Mirror World), 증강현실, 라이프 로깅(Lifeloggin)이 있음8) [그림 2] ASF의 메타버스 4요소 (출처 : 메타버스 로드맵) Ÿ 최근 다수의 서비스와 콘텐츠들이 메타버스에 대한 관심과 더불어 주목받고 있지만, 메타버스에 대한 구체적인 방향성을 제시하거나 코어 플랫폼을 제공하고 있지는 못한 상황임 Ÿ 일례로, 메타(Meta)에서 제공하고 있는 호라이즌 월드(Horizon World), 로블로(Roblo Corporation)의 로블록스(Roblox), 마이크로소프트(MS)의 마인크래프트(Minecraft) 등의 서비스들은 메타버스의 가능성을 보여주는 훌륭한 예시들이지만, 메타버스의 제한적인 부분들만을 파편적으로 구현하고 있다는 한계를 보이고 있음



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